Regulamin
1. Postanowienia ogólne i definicje
Niniejsze Zasady Zakładów Coldbet określają, jak przyjmuje się zakłady, wypłaca wygrane i rozstrzyga spory, wraz ze specyfiką niektórych zakładów w niektórych sportach, i regulują pozostałe relacje między Coldbet a klientem, obowiązując na stronie i w punktach Coldbet.
Definicje: Zakład — ryzykowne porozumienie o potencjalnej wygranej między klientem a bukmacherem, zależne od zdarzenia o nieokreślonym wyniku i przyjmowane na warunkach bukmachera. Wynik — rezultat zdarzenia (zdarzeń). Klient — osoba fizyczna zawierająca zakład. Anulowanie — zakładu nie rozlicza się ani nie wypłaca; porozumienie uznaje się za niezawarte, a kwotę zwraca. Czas regulaminowy — czas gry według przepisów, z doliczeniami sędziego, ale bez dogrywek, dodatkowych okresów i rzutów karnych.
2. Warunki ogólne
Obstawiać mogą jedynie osoby pełnoletnie — 18 lat lub wiek pełnoletności ich państwa, jeśli wyższy — które akceptują Zasady, a klient odpowiada za naruszenia. Rejestracja i gra oznaczają potwierdzenie braku uzależnienia od hazardu. Obstawiać nie mogą: osoby poniżej 18 lat; bezpośredni uczestnicy zdarzeń (zawodnicy, trenerzy, sędziowie, właściciele i działacze klubów oraz osoby wpływające na wynik) i ich reprezentanci; przedstawiciele innych bukmacherów; osoby uzależnione od hazardu; oraz osoby, którym prawo zabrania umów z bukmacherem.
W wielu krajach (USA, Wielka Brytania, Cypr, Holandia i in.) dostęp bywa nielegalny; strona nie jest kierowana do mieszkańców miejsc, gdzie działalność jest zakazana, a jej dostępność ani język nie są zezwoleniem. Sam musisz potwierdzić legalność w swoim kraju, zapewnić, że gra jest tam dozwolona i że przed rejestracją skorzystałeś z porady prawnej; przy ustaleniu, że mieszkasz w kraju, gdzie korzystanie jest nielegalne, możemy zamknąć konto i zwrócić istniejące saldo (po odjęciu wygranych zaksięgowanych po ostatniej wpłacie). Bukmacher może odmówić zakładów łamiącym Zasady, odmówić każdego zakładu naruszającym normy społeczne i porządek publiczny oraz odrzucić każdy zakład bez podania powodu; rozlicza według danych centrum przetwarzania i wypłaca wygrane do 30 dni kalendarzowych po oficjalnej publikacji wyników ostatniego zdarzenia z kuponu. Wygrywa się, trafiając wszystkie wyniki.
Kursy, handicapy, totale i limity mogą się zmienić po zawarciu zakładu, nie naruszając warunków z danej chwili; potwierdź przed obstawieniem. Przy awariach technicznych lub przerwanych transmisjach zakłady na e-sport na żywo zwraca się tylko, gdy zdarzenie się nie odbędzie lub nie zostanie rozliczone. W razie błędu pracownika (oczywiste pomyłki, kursy niespójne z zakładem itd.), przyjęcia wbrew Zasadom lub innych oznak błędu bukmacher może unieważnić i wypłacić po kursie 1; przy wyraźnie błędnych kursach rozlicza według wyniku końcowego po kursach właściwych dla rynku; przy podejrzeniu gry niesportowej może zablokować zakłady do decyzji organu międzynarodowego i unieważnić je po potwierdzeniu ustawienia, wypłacając po kursie 1, bez obowiązku dowodzenia.
Coldbet przestrzega Konwencji Rady Europy o manipulacjach rozgrywkami sportowymi (CETS nr 215) i może unieważnić zakłady przy podejrzeniu lub potwierdzeniu gry niesportowej, użyciu cudzego konta, korzystaniu przez osoby trzecie lub nietypowych zakładach. Zmiany Zasad są komunikowane (kolejne zakłady podlegają nowym Zasadom, wcześniejsze pozostają); zerwanie połączenia przy potwierdzaniu nie unieważnia zakładu; obstawianie oznacza akceptację Zasad. Rozlicza się wyłącznie według wyników ogłoszonych przez bukmachera; nie przyjmuje się reklamacji o transliterację lub tłumaczenie nazw, a błąd w tytule turnieju nie daje zwrotu. Bukmacher nie odpowiada za straty pośrednie ani przypadkowe (w tym utracone korzyści) i może aktualizować Zasady w każdej chwili (ze skutkiem natychmiastowym po publikacji); klient jest informowany o szansach na wygraną i ryzyku; wpłaty i wypłaty prowadzi się w „Moje Konto”.
3. Ogólne zasady zakładów
Zakłady opierają się na liście rynków, których kursy oddają prawdopodobieństwo każdego rozstrzygnięcia. Minimum w pojedynczym to 0,30 $ / 0,20 €; limity minimalny i maksymalny ustala się per selekcja, a maksymalne zależą od sportu i zdarzenia — w akumulatorze o różnych limitach obowiązuje najniższy. Maksymalna wypłata na zakład to 50 000 € lub równowartość. Bukmacher może obniżać lub podnosić maksymalną stawkę i kursy na konkretnych rynkach i stosować inne ograniczenia wobec klientów, bez uprzedzenia i motywu; trafione zakłady wielokrotne na ten sam wynik lub kombinację z różnymi kursami może unieważnić i rozliczyć po kursie 1,00, jeśli suma przekracza limity.
Zakład przyjmuje się po rejestracji na serwerze i potwierdzeniu online (nie da się go zmienić ani odwołać); przyjmuje się tylko do wysokości salda, pobierając stawkę przy rejestracji i księgując zwrot po rozliczeniu. Zakłady przyjmuje się przed startem (data, godzina i komentarze orientacyjne); po starcie są nieważne, poza na żywo, ważnymi do końca. Zakładów SPORTS i LIVE nie zmienia się ani nie usuwa, poza punktami 10–14. Anulowanie pojedynczego zwraca stawkę; w akumulatorach i systemach anulowane nogi wyłącza się. Błędne rozliczenie przelicza się (zakłady między błędem a przeliczeniem są ważne); ujemne saldo blokuje zakłady do kolejnej wpłaty.
Przełożenie lub odwołanie następuje dopiero po oficjalnym ogłoszeniu organizatora, federacji, klubów lub innych źródeł. Zakład anuluje się, jeśli klient celowo wprowadzi pracowników w błąd fałszywymi danymi (również nieletni i ich rodzice) lub obstawi znany wynik. „Jednoczesne zakończenie”: dwaj zwycięzcy dzielą stawkę przez 2, trzej lub więcej dają kurs 1 (poza „Być wyżej”/„Pojedynek”). Zasada miłosierdzia kończy grę wcześniej przy miażdżącej przewadze. SP (kurs startowy wyścigu, średnia kursów przed startem): wycofany bez nowego rynku SP → kurs 1,00. Mistrzostwa regionalne rozlicza się w 10 dni po publikacji na stronach oficjalnych (zob. „Główne źródła informacji”); brak drużyny → kurs 1 (zwrot), a nieobecny przegrywa. Przyjęte skróty w Załączniku A.
3.1 Sprzedaż kuponu
Poprzez „Sprzedaż kuponu” kto nie chce czekać na rozliczenie, odsprzedaje kupon w całości lub części i od razu otrzymuje środki, w „Moje Konto – Historia Zakładów” lub w zakładce „Moje Zakłady”; wskazuje część stawki do odzyskania (reszta zostaje na kuponie i liczy się przy rozliczeniu) i potwierdza „Sprzedaj”. Kwoty ustala się indywidualnie (czasem tylko całość, innym razem częściami), a cena może się zmienić wraz z rozwojem zdarzenia; obejmuje pojedyncze, akumulatory i systemy.
Nie da się sprzedać, gdy zakład jest rozliczony, jest zablokowany wynik, kupon ma wyniki niesprzedawalne, został już sprzedany lub cena się zmieniła (wybierz nowe kwoty); bukmacher może też zablokować sprzedaż według uznania, nie odpowiada za niedostępność techniczną, może zawiesić usługę bez uzasadnienia i anulować transakcję przy problemach technicznych, po czym zakład rozlicza się normalnie. Nie gwarantuje sprzedawalności (wiadomo dopiero po przyjęciu), cena jest nienegocjowalna, a klient ją przyjmuje lub odrzuca. Jest też „Sprzedaż automatyczna”: po ustaleniu kwoty cena podąża za kursami, a sprzedaż następuje po jej osiągnięciu (wcześniejsza ręczna ją wyłącza), a warunki są takie jak przy sprzedaży kuponu.
4. Rodzaje zakładów
Bukmacher proponuje następujące rodzaje zakładów.
4.1 Zakład pojedynczy
Dotyczy jednego wyniku; zwrot to stawka razy kurs.
4.2 Akumulator
Łączy kilka selekcji na niepowiązanych zdarzeniach: zwrot to stawka razy wszystkie kursy, a nietrafiona noga przesądza o przegranej. Nie dopuszcza wyników powiązanych; jeśli są, odpada ten o niższym kursie. Powiązane to wyniki, w których jeden wpływa na drugi.
4.3 System
Kilka jednakowych akumulatorów na ustalonej liczbie wyników, do 184 756 akumulatorów i 20 wyników; wypłaca się sumę zwrotów wszystkich. Tabela w Załączniku B.
4.4 Łańcuch
Sekwencja pojedynczych na niepowiązanych wynikach, gdzie stawka każdego równa jest pierwszej i przechodzi po wygranej. Klient ustala kolejność i obstawia pierwszą; „konto łańcucha”, startujące od pierwszej stawki, dostosowuje się po każdym rozliczeniu, a poniżej założonej stawki przenosi resztę na kolejną selekcję. Rozlicza się według kolejności z kuponu; wypłaca saldo końcowe, a przy zerze łańcuch się kończy i zakład przepada.
4.5 Zakład z kodem promocyjnym
Zakład bonusowy przyznawany wyłącznie przez bukmachera, SMS-em lub w „Moje Wiadomości”; każdy kod ma własne warunki w Promo. Bezzwrotny, nie liczy się do przyszłych promocji, a bonus przysługuje raz na osobę, konto, adres, e-mail, kartę lub IP (bez kont wielokrotnych); bukmacher może go zatrzymać przy podejrzeniu nadużycia lub nietypowych serii, a darmowego zakładu nie używa się częściowo. Kodem z SMS: w Promo otwórz „Sprawdź Kod Promocyjny” i wpisz go; wybierz wynik w SPORTS/LIVE zgodny z warunkami i dodaj do kuponu; wpisz kod bez stawki; kliknij „Postaw zakład”.
4.6 Multibet
Zestaw akumulatorów i pojedynczych, z Lobby lub bez. Z Lobby to akumulator łączący zakład Lobby i system z kilku selekcji; Lobby to wynik decydujący o wygranej, a poza nim wymagane są co najmniej trzy selekcje. Przegrana Lobby lub systemu oznacza przegraną całości; przy wygranym Lobby i jednej lub więcej nogach kurs Lobby mnoży się przez kurs systemu (wedle trafionych nóg) i stawkę jednej nogi. Bez Lobby traktowany jest jak system. Przykład w Załączniku B.
4.7 Zakład warunkowy
Łączy pojedyncze i akumulatory na niepowiązanych wynikach, z kolejnością do wyboru i rozliczaną według kuponu. Klient ustala stawkę każdego wyniku, przy czym stawka kolejnego nie przekracza zwrotu z poprzednich; podając tylko początkową, każda następna równa się 100% zwrotu poprzedniej. Nietrafiona pierwsza oznacza przegraną; rozliczanie kończy się, gdy selekcja przegra i zabraknie środków. Przykład w Załączniku B.
5. Zakłady na żywo
Na żywo przyjmuje się rynki główne (zwycięzca, total, handicap) i dodatkowe (przerwa/koniec itd.), pojedynczo lub w akumulatorze. Są przyjęte po rejestracji i potwierdzeniu online i nie da się ich potem zmienić; w okolicznościach z punktu 2.7 Warunków Ogólnych rozlicza się je po kursie 1. Bukmacher nie ręczy za dokładność wyników na żywo — korzystaj ze źródeł niezależnych — a tych zakładów nie edytuje się ani nie usuwa.
6. Wyniki, daty i godziny rozpoczęcia
Rozliczenie koryguje się, gdy bukmacher poda błędne wyniki; liczy się rzeczywista godzina startu według dokumentów organizatora lub, w ich braku, stron federacji, klubów i innych źródeł. Bukmacher nie odpowiada za różnice między podaną (orientacyjną) a rzeczywistą datą/godziną ani za błędy w nazwie rozgrywek lub czasie; pogoda jest orientacyjna, a jej niespójności nie unieważniają zakładów. Reklamacje wyników: 10 dni kalendarzowych po zakończeniu, przy dokumentach oficjalnych. Zakłady po starcie rozlicza się po kursie 1 (poza na żywo) i liczą się jako 1 w akumulatorze; zakład na znany wynik anuluje się, a bukmacher decyduje po prywatnym dochodzeniu, z zawieszeniem operacji.
Przed meczem: przełożenie o ponad 48 godzin unieważnia (termin przybliżony, z prawem zachowania zakładów); przełożenie zachodzi przy zmianie oficjalnej godziny. Na żywo: wznowienie w ciągu 5 godzin utrzymuje zakłady; inaczej kurs 1, chyba że wynik już ustalony (poza zdarzeniami, które według przepisów przekraczają 5 godzin — zob. punkt 10). Po porzuceniu meczu (zob. punkt 10) liczą się ustalone wyniki, a reszta idzie po kursie 1. Wycofanie przed startem unieważnia zakłady na uczestnika; w trakcie zawodów zachowuje zakłady sprzed początku ostatniej rundy, w której startował, a pozostałe unieważnia (w tenisie punkt 10.23). Zawodnik drużynowy, który nie zagra, ma kurs zwycięstwa 1, o ile nie wskazano inaczej; w tenisie wycofanie lub dyskwalifikacja przed startem daje kurs 1, poza zakładami na jego zwycięstwo (przegrane).
Gdy zapowiedziano dwóch imiennych rywali, a jeden lub obaj się zmienią, zakłady na zdarzenie unieważnia się. W grach drużynowych zmiany zawodników nie wpływają na zakłady o wynik; w deblach z podanymi nazwiskami i zmianą kurs to 1 (bez nazwisk zakłady pozostają). Przy „u siebie”/„na wyjeździe” zmiana na obiekt neutralny lub rywala zachowuje zakłady; gdy nie mają zastosowania (sporty indywidualne lub dwuosobowe), zmiana miejsca je zachowuje, a NBA, NHL, AHL, CHL, OHL, WHL i East Coast Hockey League mogą być podane w kolejności prostej lub odwrotnej, przy czym w tej ostatniej nie ma zwrotu. W towarzyskich zmiana miejsca zachowuje zakłady. Bez szczególnej reguły obowiązują Warunki Ogólne; w bezprecedensowym sporze decyduje bukmacher; przy rozbieżnych statystykach może rozliczyć na podstawie wideo lub źródła niezależnego; przy rozbieżnych danych wstrzymuje wypłaty do ustalenia autentyczności (jeśli oficjalny wynik różni się od TV, może kierować się TV). Po przyznaniu błędu w kursach takie zakłady wygrywają i wypłaca się je po kursie 1. Regulamin może występować w wielu językach, lecz podstawą prawną jest wersja angielska i ona przeważa. Jeśli wynik początkowy zostanie skorygowany, a strona przegra walkowerem (pomijając porzucenie), wypłaca się według wyniku początkowego (rzeczywistego), ogłoszonego w protokołach oficjalnych zaraz po zakończeniu.
Załącznik A — Przyjęte skróty
W zdarzeniach stosuje się następujące skróty:
- CK — rzuty rożne
- ACE — asy serwisowe
- SO — wykluczenia (czerwone kartki)
- PT — czas kary
- YC — żółte kartki
- YRC — kartki (żółte i czerwone)
- MS — pudła
- SOT — strzały celne
- OFF — spalone
- F — faule
- SOG — strzały na bramkę
- EB — zakłady dodatkowe
- S — serie
- FT — trafione rzuty wolne
- 2P — trafione rzuty za 2 punkty
- 3P — trafione rzuty za 3 punkty
- R — zbiórki
- AST — asysty
- TOV — straty
- BLK — bloki
- DF — podwójne błędy
- PC — trafienie w słupek lub poprzeczkę
- BS — zablokowane strzały
- C — atak ciałem (checking)
- I — icing
- WF — wygrane wznowienie (face-off)
Załącznik B — Przykłady liczbowe i tabela systemu
Multibet (punkt 4.6) — przykład rozliczenia
Zakład z Lobby, dwoma pojedynczymi i akumulatorem:
- Lobby — kurs 1,8
- Blok 1 — kurs 1,39
- Blok 2 — kurs 1,78
- Blok 3 — kurs 2,44
- Stawka — 300 €
Stawka na jedną nogę systemu to 300/3 = 100 €.
1. wariant: Lobby przegrywa — kupon przegrywa.
2. wariant: system (2 pojedyncze i akumulator) przegrywa — kupon przegrywa.
3. wariant: Lobby wygrywa i wygrywa jedna noga systemu z 2 pojedynczych (Blok 1 + Blok 3). Stawka na nogę = 100 €. (1,39 × 2,44) × 1,8 = 6,1 × 100 € = 610 €.
4. wariant: Lobby wygrywa i wygrywają wszystkie nogi systemu. Stawka na nogę = 100 €. (1,39 × 2,44 + 1,39 × 1,78 + 1,78 × 2,44) × 1,8 = 18,36 × 100 € = 1 836 €.
Zakład warunkowy (punkt 4.7) — przykład rozliczenia
Zakład warunkowy z trzema blokami:
- Blok 1 — kurs 1,15, stawka 100 € (wpłacana przy przyjęciu zakładu).
- Blok 2 — dubel po kursach 1,39 i 1,13; stawka ustalona na maksimum.
- Blok 3 — kurs 1,13, stawka 100 €.
1. wariant: Blok 1 przegrywa — cały zakład przepada, bo brak stawki na kolejne bloki.
2. wariant: Blok 1 wygrywa, zwrot 115 €. Blok 2 (dubel), ze stawką maks. (115 €), wygrywa: (1,39 × 1,13) × 115 = 1,57 × 115 = 180,63 €. Odejmuje się stawkę Bloku 3 (100 €): 180,63 − 100 = 80,63 €, zaksięgowane na koncie zakładu warunkowego. Blok 3 przegrywa. Saldo to 80,63 €, więc zwrot wynosi 80,63 €.
3. wariant: Blok 1 wygrywa, zwrot 115 €. Blok 2 (dubel, stawka maks. 115 €) daje (1,39 × 1,13) × 115 = 180,63 €. Po odjęciu stawki Bloku 3 (100 €): 80,63 € zaksięgowane. Blok 3 wygrywa: 100 × 1,13 = 113 €. Zwrot łączny = 80,63 + 113 = 193,63 €.
4. wariant: Blok 1 wygrywa, zwrot 115 €. Blok 2 (dubel) przegrywa; ponieważ stawka była maksymalna, przepada 115 €. Blok 3 by wygrał (stawka 100 €), lecz skoro Blok 2 przegrał, brak stawki. Kupon przegrywa.
Tabela liczby akumulatorów w systemie (punkt 4.3)
Górny wiersz podaje łączną liczbę wyników (3 do 20), a lewa kolumna wielkość każdego akumulatora (2 do 19). Wartość na przecięciu to liczba akumulatorów. Tabela znajduje się poziomo na następnej stronie.
Tabela liczby akumulatorów w systemie
| × | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| 2 | 3 | 6 | 10 | 15 | 21 | 28 | 36 | 45 | 55 | 66 | 78 | 91 | 105 | 120 | 136 | 153 | 171 | 190 |
| 3 | 4 | 10 | 20 | 35 | 56 | 84 | 120 | 165 | 220 | 286 | 364 | 455 | 560 | 680 | 816 | 969 | 1140 | |
| 4 | 5 | 15 | 35 | 70 | 126 | 210 | 330 | 495 | 715 | 1001 | 1365 | 1820 | 2380 | 3060 | 3876 | 4845 | ||
| 5 | 6 | 21 | 56 | 126 | 252 | 462 | 792 | 1287 | 2002 | 3003 | 4368 | 6188 | 8568 | 11628 | 15504 | |||
| 6 | 7 | 28 | 84 | 210 | 462 | 924 | 1716 | 3003 | 5005 | 8008 | 12376 | 18564 | 27132 | 38760 | ||||
| 7 | 8 | 36 | 120 | 330 | 792 | 1716 | 3432 | 6435 | 11440 | 19448 | 31824 | 50388 | 77520 | |||||
| 8 | 9 | 45 | 165 | 495 | 1287 | 3003 | 6435 | 12870 | 24310 | 43758 | 75582 | 125970 | ||||||
| 9 | 10 | 55 | 220 | 715 | 2002 | 5005 | 11440 | 24310 | 48620 | 92378 | 167960 | |||||||
| 10 | 11 | 66 | 286 | 1001 | 3003 | 8008 | 19448 | 43758 | 92378 | 184756 | ||||||||
| 11 | 12 | 78 | 364 | 1365 | 4368 | 12376 | 31824 | 75582 | 167960 | |||||||||
| 12 | 13 | 91 | 455 | 1820 | 6188 | 18564 | 50388 | 125970 | ||||||||||
| 13 | 14 | 105 | 560 | 2380 | 8568 | 27132 | 77520 | |||||||||||
| 14 | 15 | 120 | 680 | 3060 | 11628 | 38760 | ||||||||||||
| 15 | 16 | 136 | 816 | 3876 | 15504 | |||||||||||||
| 16 | 17 | 153 | 969 | 4845 | ||||||||||||||
| 17 | 18 | 171 | 1140 | |||||||||||||||
| 18 | 19 | 190 | ||||||||||||||||
| 19 | 20 |
7. Zasady dla dyscyplin
Uwaga wspólna o e-sporcie: w dyscyplinach polegających na transmisji symulatora (dalsze punkty) zakłady rozlicza się po zakończeniu wydarzenia; limity per selekcja ustala bukmacher i może je zmieniać bez uprzedzenia; błędy personelu lub awarie oprogramowania przy przyjęciu (pomyłki w kursach, niespójności między „Sports/Live” a kuponem itd.) pozwalają anulować zakłady; wszystkie gry są transmitowane online.
7.1 Futbol australijski
Bukmacher przyjmuje zakłady na czas regulaminowy 80 minut (cztery kwarty po 20 min albo dwie połowy po 40 min) oraz na czas regulaminowy łącznie z dogrywką („Z dogrywką”). Nie odpowiada za nieprawidłowe podanie długości meczu — dane w „Sports”/„Live” są jedynie orientacyjne, a klient powinien zweryfikować przepisy w oficjalnych źródłach. Jeżeli mecz przerwano przed upływem 80 minut, całość rozlicza się po kursie 1, z wyjątkiem rynków już bezwarunkowo rozstrzygniętych. Zmiana areny: zakłady obowiązują, o ile gospodarz nadal jest oznaczony jako gospodarz.
Zdobywca 1. gola: gdy zawodnik nie zagrał lub wszedł po pierwszym golu, zakłady na niego się anuluje; gdy zmieniono go lub wykluczono przed pierwszym golem — przegrywają; gdy pierwszego gola strzeli zawodnik bez kursu, przegrywają zakłady na pozostałych, poza „Dowolny inny zawodnik”; przerwanie przed pierwszym golem anuluje wszystkie. Gol (6 pkt): piłka kopnięta między węższe słupki wewnętrzne bez dotknięcia innego gracza. Behind (1 pkt): piłka między słupkiem wewnętrznym a zewnętrznym, trafienie w słupek lub przekroczenie linii. Zakłady „Przerwa/Koniec” dotyczą 1. połowy i całego meczu.
7.2 Futbol amerykański
Zakłady dotyczą czasu regulaminowego z dogrywką, jeśli nie zaznaczono inaczej. Mecz rozpoczęty, lecz niedokończony rozlicza się po kursie 1,00, z wyjątkiem: gdy wynik zakładu jest już wyraźnie przesądzony; albo gdy rozegrano przynajmniej 55 minut (mecz traktuje się jako odbyty i rozlicza według faktycznego wyniku). „Wyżej na koniec turnieju”: bez awansu z grupy pierwszeństwo daje miejsce w grupie, następnie procent zwycięstw lub liczba punktów.
„Kwarta z najwyższym/najniższym wynikiem – Total”: przy remisie rozliczenie następuje według faktycznego totalu, bez zwrotu. „Kwarta z najwyższym wynikiem”: gdy nie można jej ustalić (dwie lub więcej równych), takie kwarty idą po kursie 1,00, a inne przegrywają. „Połowa z najwyższym wynikiem”: równe połowy → kurs 1,00. Remis (z dogrywką): W1 i W2 po kursie 1,00; totale i handicapy według faktycznego wyniku. Przyłożenia zawodnika (kiedykolwiek, pierwsze/ostatnie, total) obejmują biegowe, po odbiorze oraz zwroty z przechwytu, kopnięcia początkowego, puntu i fumble.
„Wynik akcji (X)”: akcja przerwana końcem połowy lub meczu → kurs 1,00. Touchdown: wygrywa, jeżeli zdobędzie go drużyna rozpoczynająca akcję (w tym linia ofensywna lub formacje specjalne). Field Goal: wygrywa przy próbie udanej i nieudanej (blok, pudło, odbicie od poprzeczki), poza sytuacją zwrotu przez obronę na przyłożenie — wtedy wygrywa „Turnover”. Turnover: przechwyty, fumble, turnover on downs oraz wszystkie przyłożenia obrony lub formacji specjalnych. Punt: wygrywa jedynie, gdy po nim posiadanie przejmie rywal, poza przyłożeniem ofensywy („Touchdown”) lub obrony („Turnover”). „Dowolny inny”: każdy inny ukończony wynik. „First Down w akcji (X) – Tak/Nie”: Tak wygrywa przy co najmniej jednym first downie (także automatycznym z kary); Nie — bez first downów; niedokończona akcja bez rozstrzygnięcia → kurs 1,00.
7.3 Badminton, tenis stołowy, siatkówka plażowa
Opóźniony lub przełożony start: zakłady obowiązują do końca meczu lub turnieju albo do wycofania uczestnika. Przerwanie z powodu wycofania lub dyskwalifikacji w pierwszym gemie/secie rozlicza całość po kursie 1 (łącznie ze zwycięzcą meczu), poza rynkami już bezwarunkowo rozstrzygniętymi. Aby zakłady na zwycięzcę obowiązywały przy wycofaniu/dyskwalifikacji, pierwszy gem/set musi zostać ukończony; w innym razie kurs 1, a wycofanie/dyskwalifikacja oznacza walkower.
Mecz rozpoczęty, lecz niedokończony (np. odmowa lub dyskwalifikacja) po rozegraniu więcej niż dwóch gemów/setów: liczą się już bezwarunkowo ustalone wyniki (wynik i total pierwszego seta itd.), a reszta idzie po kursie 1, poza zwycięzcą meczu, którym jest drużyna awansująca lub zwycięzca turnieju. Błąd w inicjałach zawodnika (np. B. Smith zamiast A. Smith) nie unieważnia zakładów. „Wygrać mecz”: zmiana wskazanego zawodnika przed startem unieważnia zakłady. Handicapy i totale w punktach, poza „Handicap w setach” i „Total setów”. „Zwycięzca”: pierwsze miejsce w turnieju; wycofanie przed startem → kurs 1. „Awans”: który z dwóch przejdzie dalej; przy eliminacji obu wygrywa ten, który zaszedł wyżej (ta sama runda → kurs 1); wycofanie przed startem → kurs 1.
7.4 Koszykówka
Zakłady na czas regulaminowy (48 min w czterech kwartach po 12 min lub 40 min po 10 min; NCAA: dwie połowy po 20 min) oraz z dogrywką („Z dogrywką”); statystyki uwzględniają dogrywkę, o ile nie zaznaczono inaczej. Mecz rozpoczęty, lecz niedokończony → całość po kursie 1, poza rynkami już rozstrzygniętymi. Aby zakłady obowiązywały, w meczu 40-min musi minąć ≥35 min, a w 48-min ≥40 min, po czym rozlicza się według wyniku w momencie przerwania. W zdarzeniach „Z dogrywką” handicapy i totale 4. kwarty i 2. połowy rozlicza się bez dogrywki. Drużyny NBA mogą być podane w kolejności prostej lub odwrotnej — w odwrotnej brak zwrotu.
„Wyżej na koniec turnieju”: bez awansu decyduje miejsce w grupie, a przy remisie wynik. Mecze towarzyskie (pucharowe lub klubowe): sprawdź przepisy w źródłach oficjalnych; remis (zmienione przepisy) → zwycięzca po kursie 1, lecz totale i handicapy według wyniku. W dwumeczach dogrywka liczy się w drugim meczu oraz w rynkach „Awans”, „Awans/Spadek”, „Zwycięzca turnieju” itd. Remis w meczu: „Będzie dogrywka? – Tak” wygrywa, „Nie” przegrywa. „Przerwa/Koniec”: najpierw wynik 1. połowy, potem koniec czasu regulaminowego (W = wygrana, X = remis); z dogrywką przewiduje się zwycięzcę 1. połowy i meczu z dogrywką, bez remisu.
„Kwarta/Połowa z najwyższym/najniższym wynikiem – Total”: przy remisie brak zwrotu i rozliczenie według totalu (w 4. kwarcie i 2. połowie bez punktów z dogrywki); gdy nie da się ustalić kwarty/połowy, idą po kursie 1, a pozostałe przegrywają. „Drużyna wygra obie połowy – Tak” (2. połowa bez dogrywki); „Nie” wygrywa, gdy drużyna zremisuje lub przegra co najmniej jedną połowę. „Każda drużyna zdobędzie ponad 72,5 – Tak” — gdy każda ma 73+; „Nie” — gdy któraś nie osiągnie. „Total każdej kwarty ponad 32,5 – Tak” — gdy każda kwarta ma 33+.
„Pierwszy faul”/„Total fauli”: liczą się wyłącznie faule osobiste zawodników z protokołu końcowego; techniczne trenera, oficjeli lub rezerwowych nie liczą się, chyba że figurują w protokole. „Pierwsza zbiórka”: przewidzieć drużynę. „Straty”: tylko statystyka indywidualna. „Zbiórki”: indywidualna i drużynowa (NBA/WNBA tylko osobiste). „Wyścig do … punktów”: przy dwóch wynikach (W1/W2), gdy żadna nie osiągnie, zakłady się anuluje (np. 19-19 przy „Wyścig do 20 W1”); przy trzech (W1/W2/Żadna) rozlicza według wyniku. „Wynik kwartami 2-0” — gdy Drużyna 1 wygra dwie kwarty, a dwie zremisują; „1-1” — gdy każda wygra po jednej, a dwie zremisują.
„Handicap kwartami”, „Total zremisowanych kwart”, „Wynik kwartami” i „Wygrać kwartami” rozlicza się tylko po czasie regulaminowym (przykład: 81:102 po kwartach 17:22, 26:25, 18:20, 20:35 = 1:3; „Handicap 2 kwartami -2,5” przegrywa). „Margines zwycięstwa 1 w przedziale -1 do 9” — gdy różnica punktów Drużyny 1 mieści się w tym zakresie. Procenty rzutów (za 2, za 3, wolne) według statystyki oficjalnej, zaokrąglone do całości. „Łączny czas gry” (zawodnika) w minutach; dokładnie podany total → kurs 1 (np. „Total Kyrie Irving ponad 39,5” przy 39:30 → kurs 1). Netball to koszykówka kobiet (cztery kwarty po 15 min), z zakładami na czas regulaminowy i z dogrywką.
„SuperTotal Powyżej/Poniżej” z przedziałem zwrotu (np. „(166-167 Zwrot) 167,5 Powyżej” — 168+ wygrywa; 166/167 → zwrot). „SuperHandicap 1/2” analogicznie (np. „SuperHandicap 2 (-4;-3 Zwrot) -4,5” — różnica 5+ dla Drużyny 2; remis po -4/-3 → zwrot). Średnie w sezonie zasadniczym NBA według statystyki oficjalnej. „Double-double/triple-double”: czy zawodnik osiągnie dwucyfrowy wynik w dwóch lub trzech kategoriach (punkty, zbiórki, asysty, bloki); triple-double wygrywa też double-double. „Wynik w przedziale” (kwarty): po lewej zakres 1. drużyny, po prawej 2. (np. „3. kwarta 22-33:8-19 – Tak” przy 24-15 wygrywa). „Mecze alternatywne”: porównanie wyników wskazanych meczów (czas regulaminowy); walkower → kurs 1,00.
Koszykówka 4×4: dwa okresy po 10 min; remis → 5 min dogrywki; rzut ze średniego dystansu 2 pkt, z dalekiego (spoza linii 3) 3 pkt, wsad 3 pkt; 24 s na atak. Koszykówka 1×1: do 11 pkt lub 10 min (co nastąpi wcześniej); remis → 5 min dogrywki; finał z trzema najlepszymi do 11 pkt; średni dystans 2, daleki 3, „make it, take it” po trafieniu, 7 s na posiadanie.
7.5 Koszykówka 3×3
Jeden okres 10 min; koniec z upływem czasu lub przy 21 pkt; remis → dogrywka do 2 pkt. Rzut ze średniego dystansu 1 pkt, z dalekiego (spoza linii 3) 2 pkt; zegar akcji 12 s. Obowiązują ogólne zasady koszykówki: mecz rozpoczęty, lecz niedokończony → całość po kursie 1,00 poza już rozstrzygniętymi; statystyki obejmują dogrywkę; „Będzie dogrywka? – Tak” wygrywa, „Nie” przegrywa; procenty rzutów według statystyki oficjalnej, zaokrąglone; średnie według statystyki oficjalnej; w „Pierwszy faul”/„Total fauli” liczą się tylko faule osobiste zawodników na boisku, nie techniczne trenera, oficjeli ani rezerwowych.
7.6 Baseball, softball
Zakłady przyjmuje się z dodatkowymi zmianami. Wskazani startujący miotacze liczą się w chwili przyjęcia: obaj muszą wyjść i rzucić co najmniej raz, by zakłady obowiązywały; jeśli któryś nie wystartuje — mecz anuluje się; bez wskazania przyjmuje się niezależnie od miotaczy. Zakłady pozostają, jeśli liczbę zmian ograniczono zgodnie z przepisami lub mecz skrócono z powodu niedoścignionej przewagi. Bijąca na dole zmiany jest gospodarzem, niezależnie od miejsca. Całość rozlicza się według oficjalnego wyniku ze wszystkimi dodatkowymi zmianami (poza zakładami na części meczu).
Zakłady obowiązują po co najmniej pięciu pełnych zmianach (lub 4,5); poniżej 4,5 rozlicza się już ustalone, resztę po kursie 1. Przed meczem: potwierdzone oficjalnie przełożenie → kurs 1. Na żywo: przerwany i wznowiony w 72 h → ważne do końca; nieukończony w tym czasie → anulacja, poza rynkami już rozstrzygniętymi. Remis w NPB oraz w przedsezonie MLB i KBO: W1/W2 po kursie 1 (zwrot). „Pojedynki zawodników”: kto zagra lepiej; remis → kurs 1. W przedsezonie MLB remis po 9. zmianie daje 10.; bez zwycięzcy — remis, W1/W2 po kursie 1 (zwrot). Softball to odmiana baseballu, z większą piłką i mniejszym boiskiem, siedmioma oficjalnymi zmianami i dodatkowymi przy remisie.
7.7 Biathlon
„Być wyżej”: który z dwóch zawodników (lub drużyn w sztafecie) skończy wyżej w klasyfikacji końcowej; wycofanie obu lub niestartowanie jednego → kurs 1; kto nie ukończy, przegrywa. „Pudła”: porównanie łącznej liczby pudeł; zrównanie z handicapem → kurs 1; wycofanie przed oddaniem wszystkich serii → kurs 1. „Pudła w sztafetach”: suma rund karnych i zapasowych naboi całej drużyny. „Lepszy zawodnik którego kraju będzie wyżej”: wybór spośród najlepszych z dwóch krajów.
„Zwycięzca wyścigu”: lider klasyfikacji końcowej; kilku zwycięzców → zasada „jednoczesnego zakończenia”. „Lider po 1. (2. itd.) serii”: według klasyfikacji końcowej serii, z „jednoczesnym zakończeniem” przy remisie. Przykłady: „Top 1-10 – Czy Daniel Mesotitsch wygra – Tak” — gdy będzie w pierwszej 10; „Zapasowe naboje. Szwecja Total poniżej 7,5” — przy 7 lub mniej; „Margines zwycięzcy nad 2. 0-20 s – Tak” — przy różnicy do 20 s; „Pudła. Więcej stojąc niż leżąc – Tak/Nie”: równość (lub zero) daje wygraną „Nie”; „Czas strzelania” i „Czas na stanowisku” w sekundach (drugi obejmuje wejście, strzelanie i wyjście). Rynki „IBU Cup”: klasyfikacja generalna według wyników sezonu.
7.8 Boks, sztuki walki
Walkę rozpoczyna gong przed 1. rundą. Walka „no contest” lub przerwana przed wyłonieniem zwycięzcy → wszystkie zakłady anuluje się; przy ustalonym wyniku rozlicza według ogłoszonego. Zmiana liczby rund utrzymuje zakłady na wynik, lecz na liczbę rund → kurs 1. „Total rund”: liczą się jedynie rundy ukończone. „Handicap punktowy (w tym wygrana przed czasem)”: liczony według końcowej punktacji; przy wcześniejszym końcu zakłady na zwycięzcę przed czasem wygrywają, a na rywala przegrywają, bez względu na handicap. Niewyjście po gongu oznacza koniec walki w poprzedniej rundzie.
„1 (2) wygra” obejmuje wygraną na punkty, KO, TKO, decyzję techniczną i dyskwalifikację/rezygnację. „Remis” (X): równa punktacja sędziów na koniec. „Wygrana na punkty”: decyzją sędziów na koniec. „Wygrana przed czasem”: KO, TKO, dyskwalifikacja lub rezygnacja rywala. „Win (2way)”: remis → W1/W2 po kursie 1. „W2 w rundzie 3 – Tak” — gdy 2. wygra przed czasem (KO lub decyzja techniczna) w tej rundzie. „Walka skończy się w rundzie 10-12” analogicznie. „Wygrana przez TD”: przerwanie z powodu kontuzji lub innej przyczyny, z punktacją za niepełną liczbę rund. „Total nokdaunów”: liczba, licząc wszystkie, także przed KO lub TKO.
7.9 UFC
Walkę rozpoczyna gong przed 1. rundą. „No contest” lub przerwanie bez zwycięzcy → anulacja; ustalony wynik → według ogłoszonego. Zmiana liczby rund utrzymuje zakłady na wynik, a na liczbę rund → kurs 1. „Total rund”: liczą się tylko rundy, w których minęła ponad połowa czasu (połowa 5-min rundy = 2 min 30 s); 2,5 rundy = dwie rundy i 2 min 30 s trzeciej; koniec dokładnie w połowie (2 min 30 s) → „Powyżej/Poniżej” rund po kursie 1,00. Niewyjście po gongu oznacza koniec walki w poprzedniej rundzie; koniec 1. rundy w pierwszych 2 min → „Total rund poniżej 0,5” wygrywa.
„1 (2) wygra” obejmuje punkty, KO, TKO, decyzję techniczną i dyskwalifikację/rezygnację. „Remis” (X) i „Wygrana na punkty” jak w boksie. „Wygrana przed czasem”: KO, TKO, dźwignia/duszenie, dyskwalifikacja lub rezygnacja. „Win (2way)”: remis → W1/W2 po kursie 1. „() wygra w rundzie ()” — wygrana przed czasem (KO lub decyzja techniczna) w tej rundzie. „Ciosy/ciosy znaczące”: liczą się tylko celne, o ile nie wskazano inaczej. „Handicap punktowy (w tym wygrana przed czasem)” jak w boksie.
7.10 Kolarstwo
Zawody uznaje się za rozpoczęte z chwilą startu pierwszej rundy kwalifikacyjnej. W pojedynkach (Match-Ups) uczestnicy muszą wystartować, by zakłady obowiązywały; niestartowanie jednego lub więcej → kurs 1,00; przy wycofaniu jednego lub obu rozlicza się według klasyfikacji końcowej. W wieloetapowym wyścigu, gdy obaj startują, lecz brak ich w klasyfikacji końcowej, wyżej stawia się tego, kto wziął udział w większej liczbie etapów.
7.11 Piłka wodna
Całość rozlicza się według wyniku czasu regulaminowego (32 minuty, cztery kwarty po 8 min). Bukmacher nie odpowiada za błędne podanie czasu; korzystaj ze źródeł oficjalnych. Dogrywki i rzuty karne liczą się tylko w „Awans”, „Wygrać” i podobnych. Mecz rozpoczęty, lecz niedokończony → całość po kursie 1, poza rynkami już bezwarunkowo rozstrzygniętymi. Aby zakłady obowiązywały, musi minąć co najmniej 30 minut, po czym rozlicza się według wyniku w chwili przerwania.
7.12 Siatkówka
Mecz rozpoczęty, lecz niedokończony → całość po kursie 1, poza rynkami już bezwarunkowo rozstrzygniętymi. Niedokończony set: liczą się już bezwarunkowo ustalone wyniki, reszta po kursie 1; set dokończony, lecz mecz nie — zakłady na ten set pozostają. W Mistrzostwach Europy i CEV Challenge Cup liczy się złoty set, jeśli występuje (do 15 punktów, przy remisie). Handicapy i totale w punktach, poza „Handicap w setach” i „Total setów”.
„Wynik setami”: kolumny 3:0, 3:1 itd. „Wyżej na koniec turnieju”: bez awansu decyduje miejsce w grupie, a przy remisie wynik. „Ile potrwa mecz”: dłużej czy krócej niż podany czas (suma czasów setów z protokołu). „Wyścig do 3 (5 itd.) punktów”: pierwsza drużyna w secie; rezygnacja przed osiągnięciem → kurs 1. „Punkty dodatkowe – Tak” — gdy set wygrano po 24:24. „Tie-break – Tak/Nie”: czy będzie 5. set. „Total okresu z najwyższą liczbą punktów” (bez 5. seta) i „… z najniższą” (z 5. setem), z przykładami obliczeń setami.
7.13 Piłka ręczna
Rozlicza się według wyniku czasu regulaminowego (60 minut, dwa okresy po 30 min). Dogrywki i rzuty karne liczą się tylko w „Awans do następnej rundy”, „Awans do innej ligi”, „Wygrać” i podobnych. Na żywo niedokończony mecz → całość po kursie 1, poza rynkami już bezwarunkowo rozstrzygniętymi. „Najlepszy strzelec” obejmuje dogrywki, lecz nie rzuty karne. W Mistrzostwach Chin mecz kończy się przy różnicy 15 punktów po co najmniej 30 min (zasada miłosierdzia).
Żółte kartki: przewidzieć przyznaną liczbę. Rzuty z 7 metrów: przewidzieć liczbę wykorzystanych (goli). „Kary 2-minutowe”: liczą się tylko one, w tym przyznane przed okresem lub po połowie, jeśli są w protokole; oferuje się „Pierwsza”/„Ostatnia” oraz „Total”/„Total na drużynę”. „Mecze alternatywne”: pojedynki drużyn transmitowanych na żywo; walkower → kurs 1 (zwrot). „Statystyki” rozlicza się z dogrywkami, lecz bez rzutów karnych.
7.14 Golf
Wielkie turnieje trwają trzy lub cztery dni i zwykle 72 dołki. Aby być aktywnym uczestnikiem, zawodnik musi wykonać tee off; rezygnacja z kontynuacji przegrywa zakłady na niego. „Wygrać turniej”: pierwsze miejsce, rozstrzygane po play-off, gdy przewidziano (nagła śmierć); pozostali zajmują dalsze miejsca. „Pojedynki (Match-Ups)”: wygrywa lepiej sklasyfikowany na koniec, łącznie z play-off; gdy jeden nie przejdzie cut — wygrywa drugi; obaj poza cut → lepszy wynik po cut; dyskwalifikacja przed dwiema rundami lub po przejściu cut przez obu → pozostały; bez kursu na remis gracze o równym miejscu → kurs 1.
„Wygrana z handicapem”: handicap dolicza się do wyniku końcowego; zakłady na tych poza cut, wycofanych lub zdyskwalifikowanych przegrywają; obaj poza cut → handicap do wyniku z cut; obaj wycofani/zdyskwalifikowani lub brak tee off → anulacja; niepełne rundy → kurs 1, o ile wynik nie jest już ustalony. „Zakłady grupowe”/„Top gracze…”: wygrywa najlepiej sklasyfikowany; kto nie przejdzie cut, przegrywa; wszyscy poza cut → najlepszy wynik po cut; grupowanie tylko dla zakładów; brak tee off anuluje, a do pozostałych stosuje się Regułę 4; reguła dead heat, poza rozstrzygnięciem play-off. „Zakłady grupowe z handicapem”: przydziela się handicapy i wyłania zwycięzcę po ich zastosowaniu; kto nie przejdzie cut, przegrywa; brakujące miejsca uzupełniają ci spoza cut, z handicapem.
Dodatkowe dołki zaproponowane przez sędziów: wygrywa najniższy wynik po ustalonej liczbie. „Zakład na 18 dołków”: wygrywa najniższy wynik; zmiana układu 2/3 osób → obowiązują grupy z chwili zakładu; brak tee off anuluje tę 2/3 osobę; w 2 osobach przy remisie i braku kursu na remis → kurs 1; w 3 osobach przy równości wszystkich → kurs 1, a przy dwóch równych — dead heat; grupy specjalne powyżej trzech graczy na rundę → dead heat; zakłady na niestartujących anuluje się. „Przejść/nie przejść cut”: wycofanie/dyskwalifikacja przed cut przegrywa; po cut wygrywa; brak udziału → kurs 1. „Być wyżej”: wygrywa najniższy wynik na 18 dołkach (reguły 2/3 osób jak wyżej). Wycofanie po tee off bez ukończenia 18 dołków przegrywa, niezależnie od wyniku; wycofanie przed tee off → kurs 1 dla pozostałych w grupie. Zła pogoda: rozliczenie według bieżącego wyniku, o ile rozegrano co najmniej 36 dołków (nie dotyczy turniejów na kilku polach). Ryder Cup i Presidents Cup: zwycięstwo = 1 pkt, remis = 0,5.
7.15 Dart
„Zakład na mecz”: rozpoczęty, lecz nieukończony → wygrywa awansujący do następnej rundy, lecz zakłady na set, leg i handicap oraz specjalne anuluje się, poza wynikami już ustalonymi. Handicapy i totale w setach, o ile nie wskazano inaczej. 180 to maksimum z trzech lotek. „Ostatni checkout 40 lub mniej/(41 lub więcej)”: checkout to punkty do zakończenia, od wartości stałej (301 lub 501) do zera (przy 170 teoretycznie można zamknąć w jednej turze).
7.16 Curling
Zakłady przyjmuje się z endami dodatkowymi, o ile nie wskazano inaczej. Gra liczy 10 endów; remis → end dodatkowy, którego zwycięzca wygrywa mecz. Gdy żaden kamień nie dotrze do domu lub dwa kamienie rywali najbliżej środka są w równej odległości, end kończy się 0:0. Rozpoczęty, lecz nieukończony mecz → całość po kursie 1, poza już rozstrzygniętymi. Zakłady obowiązują po co najmniej pięciu pełnych endach, z rozliczeniem według wyniku w chwili przerwania. Drużyna przegrywa, niezależnie od wyniku, jeśli nie wykona wszystkich kamieni na czas (osiem na drużynę w endzie). Rozlicza się według wyniku oficjalnego, z endami dodatkowymi (poza zakładami na części meczu).
7.17 Krykiet
Rozlicza się według oficjalnego wyniku organu prowadzącego mecz lub turniej. Przerwany i nieukończony mecz → kurs 1. Rodzaje: Twenty20 International (ok. 3,5 h), One Day International/ODI (ponad 8 h) i Test Match (do pięciu dni, min. 90 overów dziennie, każda strona bije dwa razy). Brak wyników lub statystyk → całość po kursie 1,00, poza wynikiem już ustalonym. Opóźnienie źródła oficjalnego: zakłady przedmeczowe rozlicza się 48 h po zakończeniu, na żywo 12 h po, bez przeliczania przy późniejszej korekcie danych. Oficjalny remis bez kursu na taki wynik: liczy się rozstrzygnięcie (bowl-out, super over itd.), które nie liczy się do innych zakładów.
W meczach o ograniczonej liczbie overów zakłady na statystyki drużyny/meczu anuluje się, jeśli rozegrano mniej niż 80% overów z powodu czynników zewnętrznych (w tym pogody), poza wynikiem ustalonym na koniec zmiany. „Najlepszy batter drużyny”: najwięcej runów (bez super over); remis → dead heat; batter kontuzjowany i powracający liczy total zmiany, inaczej tylko do wyjścia; poza wyjściowym XI anuluje, a kto nie bije, przegrywa; anuluje się przy mniej niż 50% overów z przyczyn zewnętrznych, poza wynikiem już ustalonym. „Najlepszy bowler drużyny”: najwięcej wicketów w zmianie; kto nie rzuca lub nie wchodzi, przegrywa; remis wicketów rozstrzyga mniej straconych runów, a przy dalszej równości dead heat; brak wicketów → kurs 1,00; spoza wyjściowego XI lub jako rezerwowy anuluje; wickety w super over nie liczą; przy zmianie liczy się i wyjściowy, i rezerwowy; anuluje się przy mniej niż 80% overów z przyczyn zewnętrznych, poza wynikiem już ustalonym.
„Runy przy upadku wicketu”: wygrywa przy trafieniu wicketu i totalu; bez wicketu i totalu powyżej minimum → przegrana; bez wicketu i runów powyżej maksimum → kurs 1,00. „Wyścig do 10 runów”: ważny tylko, gdy wskazani gracze biją pierwsi (inaczej anulacja), niezależnie od tego, kto zmierzy się z pierwszą piłką; nikt nie zdobędzie 10 → „Żaden”; przy pogodzie, gdy nikt nie zdobędzie 10 i nikt nie zostanie wyeliminowany → anulacja, lecz przy obu wyeliminowanych → „Żaden”. „Total indywidualny w pierwszych () overach”: kary po zmianie nie liczą; overy niezagrane z przyczyn zewnętrznych anulują, poza wynikiem ustalonym, lecz pozostają, jeśli zmiana skończy się wyeliminowaniem drużyny lub osiągnięciem runów. Extras liczą się zawsze. W Test rozgrywa się wszystkie overy, poza wyeliminowaniem drużyny lub osiągnięciem runów.
„Najwyższy wynik indywidualny”/„Total runów gracza”: w Test według największej liczby runów w zmianie (dwóch zmian nie sumuje się, o ile nie wskazano inaczej). „Over, doręczenie, total runów”: powtórzone doręczenia i ich runy liczą się (np. Wide – No Ball – Four → „Four” to 3. doręczenie). Niektóre rynki rozlicza się dopiero po publikacji statystyk (10-12 h). „Najlepszy batter meczu” i „Drużyna najlepszego battera”: jak wyżej (bez super over, z dead heat i regułami kontuzji/nieobecności; anulacja przy mniej niż 50% overów). „Wyniki alternatywne” punktowo: 1 za run, 20 za wicket, 10 za catch, 25 za stumping; zwrot za niewybranych; rezerwowy liczy runy. W One Day każda drużyna bije ≥40 overów, inaczej anulacja; w Test/First Class liczy się cały mecz, z min. 200 overami przy remisie; w Twenty20 wymaga się pełnych 20 overów i wyniku oficjalnego — we wszystkich poza wynikiem już ustalonym.
„Total straconych wicketów przy X runach”: według liczby wicketów w chwili osiągnięcia runów (późniejsze nie liczą); jeśli wskazane wickety padną przed runami, rozlicza według bieżącej liczby (z przykładami). W Test deklaracja, remis lub osiągnięcie celu ustalają końcowe runy i wickety. „Przewaga/Handicap w 1. zmianie” (Test): różnica runów w 1. zmianie; remis przy mniej niż 200 overach na drużynę → kurs 1,00, poza wynikiem ustalonym na koniec 1. zmiany; deklaracja w 1. zmianie rozlicza według wyniku z jej chwili. „Pierwsza piłka”: free hit unieważnia swoje wyniki; extras liczą się i mają pierwszeństwo, o ile nie wskazano inaczej, a dodatkowe runy przy extras/wickecie nie liczą, o ile nie wskazano inaczej. „Kto zrobi więcej run outów”/„Total run outów drużyny”: według run outów drużyny broniącej, ze statystyki oficjalnej.
Krykiet z Chennai (indoor): rozgrywa się wszystkie overy lub do upadku 5 wicketów, z własnymi zasadami punktacji według stref (A 0; B/C do połowy 1; B/C za połową 2; D bez dotknięcia podłoża 6, z dotknięciem 4), sumami po torze, dead ball (0 i nowa piłka; druga dead ball daje 5), ingerencją fizyczną 5, good ball 0, wide 2, leg bye 0 (1 przy zmianie miejsc) i no ball 2. „Drużyna () uratuje follow on”: czy można by narzucić follow-on drugiej bijącej drużynie, bez względu na to, czy jest narzucany; obie 1. zmiany muszą być ukończone (w tym deklaracje), inaczej kurs 1. Cricket 24 (Cyber League/Cyber Indian League 24): zasady jak w prawdziwym, po jednej zmianie 20 overów na drużynę; „Zwycięzca” liczy super over; „Over/Total drużyny” z extras (niezagrany over → zwrot); „Total”/„Total indywidualny”/„Total w overze”/„Total w pierwszych overach” z extras, bez super over; „Total na doręczenie” z extras (niezagrany over → zwrot); „Czy padnie wicket w overze” według overu (niezagrany → zwrot); „Najwyższa partnerska otwierająca” według partnerstw otwierających; „Pierwsza piłka dot bez runów” według 1. doręczenia meczu z extras.
7.18 Piłka ręczna plażowa
Rozlicza się według wyniku czasu regulaminowego (20 minut, dwa okresy po 10 min). Rzuty karne liczą się tylko w „Wygrać mecz”, „Awans do następnej rundy”, „Wygrać turniej” i podobnych. Przerwany i przełożony mecz → zakłady pozostają do rozegrania, wycofania uczestnika lub zakończenia turnieju. Mecz uznaje się za ukończony przy co najmniej 18 minutach, z rozliczeniem według wyniku w chwili przerwania. Remis w okresie: złoty gol (wygrywa strzelec pierwszej bramki); ta sama drużyna wygrywa oba okresy → 2:0; każda wygra jeden → remis, rozstrzygany „shoot-outem” (gracz z pola przeciw bramkarzowi).
7.19 Piłka nożna plażowa
Rozlicza się według wyniku czasu regulaminowego (36 minut, trzy okresy po 12 min). Bukmacher nie odpowiada za błędne podanie czasu; korzystaj ze źródeł oficjalnych. Okres dodatkowy i rzuty karne liczą się tylko w „Wygrać”, „Awans”, „Wygrać turniej” i podobnych. Rozpoczęty, lecz nieukończony mecz → kurs 1, poza rynkami już rozstrzygniętymi. Musi minąć co najmniej 30 minut, by zakłady obowiązywały, z rozliczeniem według wyniku w chwili przerwania.
7.20 Rugby
Rozlicza się według wyniku czasu regulaminowego; by zakłady obowiązywały, trzeba rozegrać co najmniej 90% meczu, poza zakładami rozliczonymi już w chwili przerwania. Bukmacher nie odpowiada za błędne podanie czasu; korzystaj ze źródeł oficjalnych. Dogrywki i rzuty karne liczą się tylko w „Awans do następnej rundy” i „Wygrać turniej”.
7.21 Wyścigi konne
Przełożenie na inny dzień (według źródeł oficjalnych) utrzymuje zakłady; jednak pojedyncze anuluje się, a noga wypada z akumulatora, gdy: wyścig zakończono, unieważniono oficjalnie, zmieniono warunki po zakładach lub zmieniono tor. „Być w Top 3”: koń w pierwszej trójce. „Wygrać (zwrot przy miejscu)”: np. „(zwrot przy miejscu 2)” wygrywa za 1., zwraca za 2. „Wygrać bez lidera”: „Nr 1 wygra bez Nr 3” — gdy Nr 3 będzie 1., a Nr 1 2.
Ante-post: zaktualizowana lista uczestników pojawia się dzień–dwa wcześniej, a po publikacji kursów dnia rynek się zamyka; konie wycofane i nieujęte na liście przegrywają. Przełożenie z powodu pogody na kolejny dzień utrzymuje ante-post otwarty; całkowite odwołanie zwraca; najpierw rozlicza się zakłady dnia, potem ante-post. Konie wycofane oznaczone „NRNB” (Non Runner No Bet) → kurs 1,00. SP to kurs startowy według średniej kursów bukmacherów na torze przy starcie; koń wycofany lub non-runner bez nowego rynku SP → kurs 1.
7.22 Squash
Rozpoczęty, lecz nieukończony (np. wycofanie lub dyskwalifikacja): liczą się już bezwarunkowo ustalone wyniki (1. gem, total 1. gema itd.), reszta po kursie 1. Aby zwycięzca obowiązywał, 1. gem/set musi być ukończony, inaczej kurs 1; wycofanie lub dyskwalifikacja oznacza walkower. Liczba gemów waha się od trzech do pięciu (do trzech wygranych). Każdy gem do 11 punktów; przy 10:10 do różnicy 2.
7.23 Snooker
Zakład na mecz: przerwany → wygrywa awansujący do następnej rundy, jeśli jest co najmniej jeden ukończony frame. Frame’y, handicapy, specjalne: wszystkie potrzebne frame’y muszą się zakończyć; jeśli zwycięzca rozstrzygnie się wcześniej, te rynki idą po kursie 1, poza już bezwarunkowo rozstrzygniętymi. Walkower we framie → handicap i total tego frame’a po kursie 1. „Awans”: przy eliminacji obu wygrywa ten, który zaszedł wyżej (ta sama runda → kurs 1); przed startem → kurs 1. „Total centów”: czy gracz zdobędzie 100+ w jednym podejściu. „Pierwsza wbita bila – niebieska”: gdy niebieska jest pierwszą kolorową wbitą prawidłowo (żółta, zielona, brązowa, niebieska, różowa, czarna).
7.24 Tenis
Wycofanie lub dyskwalifikacja przed startem → zwrot. Opóźnienie lub przełożenie: zakłady obowiązują do końca meczu lub turnieju. Utrzymują się także przy: zmianie nawierzchni; zmianie obiektu; przejściu z hali na kort otwarty. Przerwanie z powodu wycofania/dyskwalifikacji w 1. secie → całość po kursie 1, poza gemami już rozegranymi i wynikami już bezwarunkowo ustalonymi. Aby zwycięzca obowiązywał, 1. set musi być ukończony, inaczej kurs 1; pozostałe po kursie 1, poza już ustalonymi. Przy wycofaniu, dyskwalifikacji lub wcześniejszym końcu mecz kończy się na ostatnim zdobytym punkcie; późniejsze zakłady zwraca się; statystyki (asy, podwójne błędy, przełamania itd.) rozlicza się według wyniku w chwili przerwania, a dany zawodnik przegrywa walkowerem.
Przykład 1: Rodriguez–Herbert przerwany przy 1:0 (6:2, 0:3) przez wycofanie Rodrigueza — po kursie 1 idą „Handicap 1 (-2,5) gemów”, „Handicap 2 (+2,5) gemów”, „Total gemów 21,5” i „Wynik 2:0/2:1/1:2”; zakłady 1. seta rozlicza się; „W2” wygrywa; „W1” i „Wynik 0:2” przegrywają. Przykład 2: Benneteau–Klein przy 1:1 (6:4, 0:6, 0:1) przez wycofanie Benneteau — „Total gemów powyżej 21,5” wygrywa, „poniżej 21,5” przegrywa (minimum to teraz 22); zakłady 1. i 2. seta rozlicza się; „W2” wygrywa, „W1” i „Wynik 0:2/2:0” przegrywają; po kursie 1 idą „Handicap gemów” i „Wynik 2:1/1:2”.
Zmiana formatu (liczby setów): obowiązują i rozliczają się według wyniku zwycięzca meczu, wygrana 1. seta, handicap gemów 1. seta, total 1. seta, pierwszy serwujący i wygranie 1. gema; pozostałe po kursie 1. Handicapy i totale w gemach. Niedokończony gem (w secie) → kurs 1. W secie decydującym handicapy i totale rozlicza się według wyniku, lecz w handicapach i totalach meczu set decydujący liczy się jako jeden gem (przykład: 6+3+3+6+1=19, „poniżej 21,5” wygrywa). W meczach „champ./super tie-break” handicapy i totale obejmują super tie-break (przykład: 6+3+3+6+4+10=32, „poniżej 21,5” przegrywa). Super tie-break zastępujący set decydujący gra się do 10 punktów, z różnicą dwóch.
„Dokładny wynik” (setami): 2:0, 2:1 itd. „Awans”: przy eliminacji obu wygrywa ten, który zaszedł wyżej (ta sama runda lub wycofanie przed startem → kurs 1). „Zwycięzca”: 1. miejsce w turnieju; wycofanie przed startem → kurs 1. „Wygrać gema”: gemy numerowane (np. 2. set 6:1 → „8. gem 2. seta” po kursie 1); tie-break to osobny gem. „Punkty”: wynik każdego serwisu (z przykładem punktowym). „Wynik 1. seta”: przewidzieć; niedokończony → kurs 1. „Tie-break w meczu”: nieukończony, ale z tie-breakiem → „Tak” wygrywa; bez tie-breaka → kurs 1. „Pierwszy zakwestionuje decyzję”: gdy nikt → kurs 1. Błąd w inicjałach nie unieważnia zakładów.
„Wynik tie-breaka”: przewidzieć (do 7 punktów, np. 7:5). „Wygrana z dowolnym innym wynikiem”: po 6:6 (super tie-break po 9:9); np. 7:3 przegrywa, 8:6 wygrywa. „Wynik match tie-breaka”: do 10 punktów. „Tie-break. Dowolny inny W1/W2”. Bez tie-breaka w meczu/secie lub nieukończony mecz → kurs 1. „Set 6:0 (0:6) w meczu – Tak”. „Przegrać 1. set i wygrać mecz”. „Porównanie setów” (np. „1. set > 2.”). Statystyki (asy, podwójne błędy, % 1. serwisu itd.) według źródeł oficjalnych; nieukończony mecz → liczą się już ustalone, reszta po kursie 1. Match point: punkt dający mecz. „Przełamanie nr 1 – Zawodnik 1”: pierwszy wygrywa gema przy serwisie rywala. „Total punktów w 1. gemie powyżej 5,5” (np. 40:30 = 6 punktów, wygrywa). „Okres z najwyższą liczbą punktów”: tylko 1. i 2. set; równe gemy → „Remis”. „Set z najwyższą/najniższą liczbą punktów – Total”: według przepisów turnieju. „Kto zrobi więcej przełamań”: Zawodnik 1, Zawodnik 2 lub Remis. „Wygrać serwis po 0:40 – Tak”. „Tie-break lub gemy dodatkowe w secie końcowym”: 3. set (Bo3) lub 5. (Bo5). „Pierwsze udane zakwestionowanie – Tak/Nie”: brak zakwestionowań → kurs 1. FAST4: Bo3 (2 sety) lub Bo5 (3 sety); set do 4 gemów; przy 3:3 tie-break do 5 punktów bez różnicy 2 (może 5:4); przy 4:4 odbierający wybiera stronę; zmiana stron po 4 punktach.
7.25 Floorball
Hokej halowy na twardej nawierzchni, dziurkowaną plastikową piłką. Rozlicza się według wyniku czasu regulaminowego (60 minut, trzy okresy po 20 min). Bukmacher nie odpowiada za błędne podanie czasu; korzystaj ze źródeł oficjalnych. Dogrywka i rzuty karne liczą się tylko w „Awans (do następnej rundy)”, „Zwycięzca turnieju” i podobnych. Rozpoczęty, lecz nieukończony mecz → kurs 1, poza rynkami już bezwarunkowo rozstrzygniętymi. Musi upłynąć co najmniej 50 minut, by mecz był oficjalny, z rozliczeniem według wyniku w chwili przerwania. Za zgodą organizatorów mecz można skrócić do dwóch okresów po 15 min, z przerwą przez nich ustaloną; sprawdź przepisy w źródłach niezależnych.
7.26 Piłka nożna
Zakłady przyjmuje się na regulaminowy czas z przepisów (90 minut, dwie połowy po 45 min plus doliczony), chyba że w „Sports” wskazano „dogrywkę”. Dogrywka i rzuty karne liczą się jedynie w „Awans (do następnej rundy)”, „Awans/Spadek z ligi”, „Zwycięzca turnieju” i podobnych. By zakłady obowiązywały, musi minąć co najmniej 80 minut, poza rynkami już bezwarunkowo rozstrzygniętymi. Mecze towarzyskie: przepisy ustala się przed turniejem — sprawdź w źródłach niezależnych. Rożne rosyjskiej ligi (RPL) ustala się trzeciego dnia; brak ich w Głównych Źródłach Informacji → kurs 1.
„Wyżej na koniec turnieju” (MŚ, ME, LM, LE, IO itd.): która z dwóch drużyn skończy wyżej; obie wyeliminowane w fazie grupowej → decyduje miejsce w grupie; to samo miejsce, drużyna bez żadnego meczu lub obie wyeliminowane w tej samej fazie play-off → kurs 1,00. „Która drużyna strzeli więcej goli” oraz „…strzeli/straci więcej/mniej” (w tych turniejach): z dogrywką, bez rzutów karnych. Mecze „dogrywka”: rozliczane bez rzutów karnych, które obstawia się oddzielnie.
Rożne: „Pierwszy rożny – Drużyna”, „Więcej rożnych – Drużyna”, „Total rożnych Powyżej/Poniżej”. Żółte kartki („YC”): liczą się jedynie dla zawodników z pola i bramkarzy; druga żółta dająca wykluczenie nie liczy się. Na żywo żółte w przedziale bez doliczonego czasu (kartka w 90+1 nie liczy się w 85:00-88:59). Kartki po gwizdku końcowym nie liczą się; żółta w przerwie za przewinienie z 1. połowy liczy się do 1. połowy, a na końcu za przewinienie z 2. połowy — do 2. „Żółta/Czerwona” (YRC): żółta = 1, czerwona = 2; druga żółta tego samego zawodnika nie liczy się (to czerwona), najwyżej 3 na zawodnika. Żółte, czerwone, rożne i trafienia w słupek/poprzeczkę ustala się z wideo; bez wideo — ze źródeł oficjalnych; zmiana w 46. min = w przerwie; powtórzony rożny = jeden; liczą się tylko rożne wykonane.
Słupki i poprzeczki: liczą się tylko przy trafieniu przez rywala i piłce nadal w grze; nie liczą się, gdy mecz przerwano wcześniej, piłka wyszła lub padł gol. „Strzały celne”: nie liczą się w słupek/poprzeczkę ani zablokowane. „Strzał na bramkę”: liczą się wszystkie, także zablokowane. Statystyki rozlicza się do 1 h po zakończeniu. Przed meczem „Gol w przedziale czasu”, „Czas 1. gola”, „Drużyna strzeli 1./ostatni gol do minuty ()”: z doliczonym czasem, o ile nie wskazano inaczej.
„Szybkie zdarzenia” („Total/Handicap/Wynik w przedziale od () do () minuty”): 40:00-44:59 i 85:00-89:59 bez doliczonego czasu; 40:00-49:59 z doliczonym; 10:00-19:59 liczy się gol w 20. min. „Pierwsze zdarzenie”: wrzuty, rożne i wznowienia od bramki według czasu rzeczywistego; faule, kartki, spalone i gole według momentu; w 41-45 i 86-90 porównanie statystyczne bez doliczonego czasu; rynki „Pierwsze/Ostatnie zdarzenie” z doliczonym czasem. „Rynki 1 minuty”: wrzuty, rożne, wznowienia od bramki, kartki i wolne według momentu decyzji sędziego; 41-45 i 86-90 bez doliczonego czasu.
„Strzeli gola (zawodnik)”: wygrywa, gdy wejdzie i strzeli (samobójczy nie liczy); przed meczem, gdy nie wejdzie → zwrot, i tylko dla wyjściowego składu (rezerwowy z kursem → kurs 1); na żywo, gdy wejdzie i jest kurs, według gry. „Strzeli 1. gola (zawodnik)”: podobnie, lecz wejście po 1. golu lub brak wejścia → kurs 1. „Strzeli kiedykolwiek”: w czasie regulaminowym. „Zawodnik strzeli powyżej/poniżej 0,5”: tylko wyjściowy skład. „Pierwszy/Ostatni gol – przedział”: 0:0 po przedziale → przegrana. „Dublet”/„Hat-trick”: dokładnie dwa/trzy gole (samobójcze nie liczą); hat-trick przegrywa „Dublet – Tak”. „Podyktowany karny – Tak/Nie”. „Karny i wykluczenie – Tak”. „Połowa: 1×2” (1. połowa). „Multi rożny”: rożne 1. połowy × 2. połowy. „Wygrać rzuty karne 2 – Tak”. „Okres z najwyższą liczbą goli” (1./2. połowa/Remis). „Zawodnik z piłką przy gwizdku końcowym”. „Pierwsze zdarzenie” per zawodnik (nie strzeli karnego / dostanie kartkę / zostanie zmieniony / strzeli gola): wygrywa najwcześniejszy wynik; brak wejścia → zwrot.
Specjalne: „Następne odejście trenera”: przy kilku tego samego dnia liczy się ogłoszone najwcześniej na stronie oficjalnej; zakłady po odejściu → kurs 1. „Trenerzy”: tymczasowi nie liczą się; trener spoza listy → zakłady przegrywają; powołanie dyrektora nie liczy. „Zawodnicy” (transfery): bez wypożyczeń, o ile nie wskazano; jeśli zawodnik nie odejdzie w oknie, podpisze z klubem bez kursu lub porozumienia będą po dacie rynku → zakłady przegrywają/nie liczą się. Rzuty karne: gdy 5. nie zostanie wykonany, „Drużyna 2 strzeli 5. karny – Tak/Nie” zwracają. „Zawodnik strzeli 1. gola i drużyna wygra z wynikiem”: autor 1. gola i wynik czasu regulaminowego (z doliczonym); zawodnik nieobecny lub wchodzący po 1. golu → kurs 1; samobójczy → kurs 1 dla tego zawodnika; mecz przerwany po 1. golu i nieukończony w terminie → kurs 1.
Wyniki alternatywne punktowo: „Total punktów za kartki” (żółta 10, czerwona 25; druga żółta dająca czerwoną najwyżej 25). „Punkty” (występ): gol 10, wygrana bez straty 5, rożny 3, czerwona −10. „Punkty w pierwszych pięciu minutach” (0:00-4:59): gol 10, rożny 3, karny 10, kartka 5 (do 10 za dwie kartki). „Total punktów w meczu”: gol 10, rożny 3, karny 10, żółta 3, czerwona 10 (do 13). Kartki (statystyka): tylko dla zawodników na boisku. „Pierwsza kartka”: pokazana w podanym przedziale. „Total kartek”: z doliczonym czasem, bez dogrywki o ile nie wskazano; druga żółta liczy się jako jedna; najwyżej 2 na zawodnika. „Ostatnia kartka”: bez kartek → „Bez kartek”.
Piłka nożna 8-osobowa: dwie połowy po 30 min (lub inny wcześniej uzgodniony format, zależnie od turnieju); przerwa do 10 min; doliczony czas tylko od sędziego; strzał z 10 m na końcu każdej połowy; dogrywka może mieć dwa równe okresy. Mecze alternatywne: z drużyn transmitowanych na żywo; walkower w prawdziwym → kurs 1 (zwrot), poza wynikiem już znanym (przykład z remisem przegrywającym). Podwójne mecze alternatywne: sumuje się wyniki wskazanych drużyn (przykład). FIFA. Następny prezydent: obecny nie liczy się. Specjalne dla zawodników: liczą się tylko, gdy zawodnik zagrał w co najmniej jednym meczu. Statystyki 1. i 2. meczu: według obu, rozliczane po 2. meczu.
„Jak padnie gol”: Samobójczy; Z wolnego bezpośredniego (od wykonawcy lub bezpośrednio z rożnego); Z karnego (od wykonawcy); Głową (samobójcze nie liczą); Nogą (nie liczy wolny bezpośredni, karny ani samobójczy; każda część ciała poza głową to „nogą”); Bez gola. „Pozycja strzelca”: według oficjalnej pozycji (transfermarkt.co.uk; w reprezentacjach — według listy startowej). „Pojedynki zawodników na gole”: czas regulaminowy; poza składem → kurs 1. Statystyki reprezentacji w fazie grupowej: według oficjalnych meczów tej fazy. „Dystans przebiegnięty (zawodnik/drużyna)”: w km, bez dogrywki i rzutów karnych, zaokrąglony do setnej. „Najlepszy zawodnik meczu”: nie z wyjściowego składu, ale grający → zakłady ważne; nie zagra → kurs 1,00; bez informacji oficjalnej → whoscored.com. Statystyki reprezentacji w turnieju: oficjalne mecze z dogrywką (bez rzutów karnych i samobójczych), fazy grupowa i play-off.
Zespół medyczny na boisku: liczy się jedynie za zgodą sędziego i przy realnej pomocy zawodnikowi (bandaże, zatrzymanie akcji serca, RKO, ewakuacja), potwierdzonej wideo; dwa zespoły naraz = jeden; odprowadzenie zawodnika, obecność bez pomocy lub pomoc poza linią nie liczą się. „Sędzia obejrzy wideo – Tak/Nie”. „VAR użyty – Tak/Nie”: gdy sędzia zrobi znak prostokąta lub podejdzie do ekranu. „Wyżej na koniec turnieju (zawodnicy)”: dane oficjalne (z dogrywką, bez rzutów karnych i samobójczych). Statystyki zawodnika (sezon/seria/turniej): pełne wycofanie → kurs 1,00. „Wyżej na koniec turnieju” (drużyny): to samo miejsce, brak meczów lub ta sama faza play-off → kurs 1,00. „Zawodnik strzeli więcej goli” (turniej/mistrzostwa): z dogrywką, bez rzutów karnych. „Zostanie odesłany na trybuny” (trener). „Zawodnik vs Drużyna”: mecze oficjalne; brak udziału lub poza składem → zwrot; wykluczony lub zmieniony → zakłady ważne. „Która grupa będzie mieć więcej goli”: remis → kurs 1. „Gol ze stałego fragmentu”: najwyżej dwa dotknięcia (w tym kop początkowy) od wznowienia do gola, bez dotknięcia bramkarza broniącego; stałe fragmenty: rozpoczęcie, wrzut, wolny bezpośredni/pośredni, rożny, wznowienie od bramki, karny i piłka do gry. „Gol spoza pola karnego”: tylko z gry. Gole lewą/prawą nogą i głową: bez samobójczych. „Wolny”: bezpośredni i pośredni (także po spalonym).
7.27 Futsal
Rozlicza się według wyniku czasu regulaminowego (40 minut, dwa okresy po 20 min). Bukmacher nie odpowiada za błędne podanie czasu; korzystaj ze źródeł oficjalnych. Dogrywka i rzuty karne z 6 metrów liczą się jedynie w awansie do następnej rundy, zwycięzcy turnieju i podobnych. Rozpoczęty, lecz nieukończony mecz → kurs 1, poza rynkami już bezwarunkowo rozstrzygniętymi. By mecz był oficjalny, musi upłynąć co najmniej 35 minut, z rozliczeniem według wyniku w chwili przerwania.
7.28 Hokej na trawie
Rozlicza się według wyniku czasu regulaminowego (dwa okresy po 35 min albo cztery po 15). Bukmacher nie odpowiada za błędne podanie czasu; korzystaj ze źródeł oficjalnych. Dogrywka i rzuty karne liczą się jedynie w awansie do następnej rundy, zwycięzcy turnieju i podobnych. Rozpoczęty, lecz nieukończony mecz → kurs 1, poza rynkami już bezwarunkowo rozstrzygniętymi; by mecz był oficjalny, musi upłynąć co najmniej 60 minut. Hokej na trawie halowy ma dwa okresy po 20 min.
7.29 Bandy
Rozlicza się według wyniku czasu regulaminowego (90 minut, dwie połowy po 45 min albo trzy okresy po 30 min). Bukmacher nie odpowiada za błędne podanie czasu; korzystaj ze źródeł oficjalnych. Dogrywka liczy się jedynie w awansie do następnej rundy, awansie do innej ligi, zwycięzcy turnieju i podobnych. Rozpoczęty, lecz nieukończony mecz → kurs 1, poza rynkami już bezwarunkowo rozstrzygniętymi. By mecz był oficjalny, musi upłynąć co najmniej 80 minut, z rozliczeniem według wyniku w chwili przerwania. Hokej inline gra się na łyżwach, krążkiem lub piłką, w czterech okresach po 12 min.
7.30 Hokej na lodzie
Zakłady na czas regulaminowy (60 minut, trzy okresy po 20 min), o ile nie zaznaczono inaczej: „Z dogrywką” (OT) lub „Z dogrywką i rzutami karnymi”. W oficjalnych przykładach z dogrywką i karnymi 2:3 liczy się jako 2:3 (5 goli); sam czas regulaminowy (lub „Z OT” bez OT) daje przy 2:2 4 gole, a W1/W2 przegrywają. Rozpoczęty, lecz nieukończony mecz → kurs 1, poza rynkami już rozstrzygniętymi. By zakłady obowiązywały, musi upłynąć co najmniej 55 minut. Drużyny NHL, AHL, CHL, OHL, WHL i East Coast Hockey League mogą być podane w kolejności prostej lub odwrotnej — w odwrotnej brak zwrotu.
„Total”: gdy liczą się rzuty karne, gole zwycięzcy w konkursie liczą się jako jeden, a przegranego jako zero. „Gol od 1 do 7 minuty”: gol w 7:00 liczy się do 8. minuty. „Wyżej na koniec turnieju”, „Zwycięzca mistrzostw/grupy”, „Punkty”, „Gole strzelone/stracone”: według protokołu oficjalnego. „Okres () > Okres ()”: równe gole → przegrana. „Najlepszy strzelec (punkty)” = gole + asysty (strona oficjalna); nieobecny → kurs 1,00. „Drużyna wygra i Total Powyżej/Poniżej”: czas regulaminowy. „Wyścig do 3 (5 itd.) punktów”: rezygnacja przed osiągnięciem → kurs 1. „Drużyna 2 wygra w dogrywce – Nie”: gdy nie ma OT lub Drużyna 2 przegra w OT (tak samo dla rzutów karnych). „Wygrana w dogrywce”: zwycięzca musi rozstrzygnąć się w OT (z przykładami).
„Łączny czas kar”: minuty na ławce kar; liczą się tylko kary mniejsze 2 min; podwójne mniejsze (2+2) jako dwie osobne; liczą się przyznane przed okresem lub po, jeśli są w protokole; ustala się jedynie z protokołu oficjalnego. „Total kar mniejszych”. „Strzały na bramkę”: tylko z protokołu oficjalnego. „Total indywidualny zawodnika” (gole + asysty): tylko czas regulaminowy; niewyjście na lód → kurs 1. „Strzeli pierwszy i wygra”: czas regulaminowy. „Total w przedziale 6-8”, „Total goli w przewadze”, „Gol do pustej bramki” (bramkarz poza lodem), „Total hat-tricków powyżej 0,5” (tylko gole), „Okres z najwyższą liczbą goli” (1/2/3 lub „Remis”, gdy co najmniej dwa okresy mają równe maksimum). KHL Nadezhda Cup przyjmuje tylko czas regulaminowy (możliwy remis). „Zwycięzca meczu”: według przepisów turnieju. Mecze alternatywne i podwójne alternatywne: porównuje się/sumuje wyniki meczów na żywo (walkower → kurs 1). „Najlepszy strzelec (gole)”: strona oficjalna (nieobecny → kurs 1). „Total goli jednego zawodnika”. „Top statystyka plus-minus (z OT)”: kto jest na lodzie przy golu w równej/mniejszej liczbie zdobywa „+”, a drużyna tracąca „−” (karne nie liczą), według źródeł oficjalnych. „Pojedynek zawodników. Punkty” (gol + asysta): „Następny gol” liczy gola i asystę. „VAR użyty”: dowolne użycie VAR. „Pierwsza kara 2 min”: podać rodzaj przewinienia; kilka naraz → kurs 1,00.
7.31 Bowls
Zakłady przyjmuje się na sety i mecze; wszystkie sety muszą zostać rozegrane. Jeśli zwycięzca rozstrzygnie się wcześniej, zakłady na sety anuluje się, chyba że dalsza gra wpływa na wynik; zwycięzcę rozlicza się według wyniku oficjalnego, o ile jest co najmniej jeden ukończony end. Zmiana któregokolwiek ze wskazanych graczy przed startem → anulacja. Rozpoczęty, lecz nieukończony mecz → wygrywa awansujący do następnej rundy.
7.32 Szachy
Wynik partii rozlicza się według oficjalnego, a meczu według sumy partii. Kilku graczy na 1. miejscu na koniec → dead heat, o ile nie ma dogrywki ani punktów dodatkowych. Opóźnienie lub przełożenie: zakłady obowiązują do końca partii lub turnieju. „Handicap (0)”: remis → anulacja. Zmiana formatu → kurs 1.
7.33 Formuła 1, motocykle, żużel
Wyścig nieukończony i bez wyniku oficjalnego → anulacja, poza rynkami już rozstrzygniętymi. Rozlicza się według klasyfikacji FIA zaraz po ostatnim wyścigu sezonu. Kwalifikacje: oficjalne czasy FIA; „Najszybszy” liczy Q3 (bez Q3 — siatka oficjalna); kary nie liczą się na rynkach, lecz kary czasowe w kwalifikacjach liczą się do zwycięzcy; kierowca musi rozpocząć Q1, a „najszybsze okrążenie 1 i 2” obowiązuje, gdy rozpoczął to okrążenie. „Sklasyfikowany”: ukończyć 90% okrążeń zwycięzcy (zaokrąglone w dół); wycofanie po tych 90% liczy się jako sklasyfikowany. „Zwycięzca wyścigu”: 1. w klasyfikacji końcowej. „Liczba liderów”: kto startuje z 1. pozycji i kto ukończy okrążenie jako 1., według wyników FIA na podium. „Pozycja końcowa”. „Pojedynek”: lepiej sklasyfikowany; obaj muszą wystartować; obaj nieukończeni → według okrążeń (remis okrążeń → kurs 1); bez czasu kwalifikacyjnego → według siatki końcowej. „Ukończy – Tak/Nie”: sklasyfikowany za liderem. „Najszybsze okrążenie”. Okrążenie rozgrzewkowe liczy się. „Najszybszy pit stop”: czas w alei z postojem; pit stop za karę nie liczy.
Żużel: przerwany → zakłady ważne przy wznowieniu w 24 h lub przy wyniku już ustalonym, inaczej anulacja; handicapy po 8. biegu wymagają wszystkich ośmiu, inaczej anulacja i biegi nie liczą; przełożenie przed startem → anulacja, poza startem w 24 h; rozlicza się według wyniku po ostatnim biegu (lub podium w indywidualnych/Grand Prix); późniejsze odwołania, dyskwalifikacje i odjęcia punktów nie liczą; tylko źródła oficjalne (błędne → niezależne). Mecz uznaje się za odbyty przy co najmniej 8 biegach, z rozliczeniem według wyniku w chwili przerwania (poza wznowieniem w 24 h). Punkty za bieg według punktów tego biegu; zwycięzca biegu wymaga startu 4 zawodników; następny bieg dla drużyny z większą liczbą punktów, bieg pełny; total punktów w GP/Euro tylko z rundy głównej (20 biegów), bez półfinałów i finałów.
7.34 Łódź wioślarska
Startuje 6 wioślarzy w 3 okrążeniach; kolory: 1 biały, 2 czarny, 3 czerwony, 4 niebieski, 5 żółty, 6 zielony. „Zwycięzca wyścigu”: 1. w klasyfikacji końcowej. Nieukończony bez wyniku oficjalnego → anulacja, poza rynkami już rozstrzygniętymi. Start między 0 a 1 sekundą; przed 0 (falstart, F) lub po 1 (spóźnienie, L) → kurs 1,00 dla tej łodzi. SP według średniej kursów organizatorów przy starcie; łódź wycofana lub non-runner bez nowego rynku SP → kurs 1.
7.35 Keirin
Kolarstwo torowe ze startem prowadzonym; czterej sędziowie sygnalizują czerwoną (naruszenie) lub białą (przepisy zachowane) flagą i analizują wideo przy naruszeniu, które zwykle kończy się dyskwalifikacją. Niektóre zakłady są niedostępne przy mniej niż 9 uczestnikach. Przerwanie z przyczyn technicznych lub zewnętrznych, bez winy kolarzy → wszystkie wyniki po kursie 1,00.
7.36 Auto Race (japoński żużel)
Szybki motorsport na asfaltowym torze 500 m, z 8 zawodnikami (7 wyjątkowo) na 6 okrążeniach i około 12 biegami dziennie; proste mają 87 m, prędkość maksymalna 150 km/h; biegi zwykłe 6 okrążeń (3100 m), długie 8 lub 10. Koniec sygnalizuje flaga w szachownicę po 4. zakręcie ostatniego okrążenia. Dyskwalifikacja za zjazd z toru lub niekontrolowane bądź niebezpieczne manewry.
7.37 Lacrosse
Zakłady przyjmuje się z dogrywką. Gol w 09:00 liczy się do przedziału 1-9 min, a gol w 01:00 do 1. minuty.
7.38 Skate Cross
W turnieju SX4 Race czterej zawodnicy na rolkach startują z jednej linii i pokonują tor z przeszkodami, omijając je dowolnie, lecz bez popychania i blokowania rywali. Zawody mają kilka poziomów: 1. i 2. awansują, 3. i 4. spadają. Każdy zawodnik ma rating określający jego pozycję startową w turnieju.
7.39 TV-Games
Eurowizja: „Pojedynki” — który z dwóch krajów będzie wyżej w finale; remis → kurs 1; rozliczenie według eurovision.tv. Box office: rozliczenie bywa w połowie kolejnego tygodnia. Gra o Tron — „Liczba widzów”: liczy się tylko premiera (bez powtórek, P2P i innych technologii); zakłady na wydarzenia serialu 24 h po odcinku. Box office USA i innych według boxofficemojo.com. Rap battles: przybliżona godzina (może zacząć się później); zwycięzca po oficjalnym wideo. Specjalne: wynik spoza listy → zakłady przegrywają.
7.40 Polityka
„Zwycięzca”: jeżeli kandydat wycofa się przed końcem głosowania lub zostanie wykluczony, zakłady na niego przegrywają.
7.41 Esports
Totale i handicapy rund w Counter-Strike obejmują wszystkie dogrywki. Wycofanie gracza lub drużyny oznacza przegraną w pozostałych rundach/mapach; na żywo → kurs 1,00, poza wynikiem już ustalonym. Przełożenie ponad 24 h → bukmacher może rozliczyć po kursie 1,00. Błąd w nazwie gracza lub drużyny (także konta smurf) nie unieważnia, ani zmiana członka, choćby w trakcie gry. Rematch nakazany przez administratora → przerwana gra nie liczy. „Mapa kończy się za dnia”: według cyklu dzień/noc gry (1. dzień od minuty 0, zmiana co 5 min); dzień/noc z innych mechanik nie liczy. W Dota 2 i League of Legends wygrywa się po upadku tronu lub nexusa. W Dota 2 First Blood przez „wieżę” lub „neutralne creepy” nie liczy się. Kill streaki (Triple, Quadra, Penta, Ultra, Rampage itd.): „Tak” wygrywa, gdy wystąpią. „Największy multi-kill”: według najdłuższej serii (np. Rampage wygrywa też „Ultra Kill – Tak”). Następny frag będący wielokrotnością 10 (20., 30. …) należy do drużyny, która go osiągnie (np. z 5-4 na 5-5 wygrywa Drużyna 2). Czas trwania mapy w minutach: według upłyniętych sekund („Powyżej 27,5” wygrywa po 27:30; przy 27:15 przegrywa; dokładnie 27:30 → kurs 1,00).
CS:GO — „Zwycięzca” (gra zaczyna się po 1. zabójstwie w rundzie pistoletowej); „1×2” obejmuje remis (BO2 lub BO1 bez dogrywki); „Handicap 0” wyklucza remis (remis → kurs 1,00 / zwrot); „Total map Parzysty/Nieparzysty”; „Total map” (z OT); „Dokładny wynik mapy”; „Total rund”. Na mapę: „Zwycięzca (z OT)”; „Zwycięzca 1. połowy” (1. drużyna do 7 rund); „Total rund Parzysty/Nieparzysty” i „Total rund”; „Rundy zakończone wybuchem bomby”; „Będzie dogrywka?”; „Teamkill Tak/Nie” (zabicie kolegi); „Zabójstwo nożem Tak/Nie”. Rundy pistoletowe (1. i 13.): zwycięzca rundy pistoletowej, zwycięzca obu, bomba podłożona w tej rundzie, total wygranych rund pistoletowych i total zabójstw w rundzie pistoletowej. Na drużynę: total rund, total rund na mapie, rundy wygrane jako Terroryści/Antyterroryści, zwycięzca rundy (X) — przez eliminację wszystkich, detonację/rozbrojenie bomby lub czas —, wyścig do X rund i dokładny wynik mapy. Dogrywka: mapę wygrywa się przy co najmniej 13 rundach; przy 12-12 gra się 6 rund dodatkowych i wygrywa, kto zdobędzie 4; remis w OT (3-3) → kolejne 6 rund; są rynki OT (dokładny wynik, parzysty/nieparzysty, total i 1. połowa do 3 rund).
7.42 Igrzyska Olimpijskie
Zakłady na liczbę medali rozlicza się według oficjalnego klasyfikatora w chwili rozpoczęcia ceremonii zamknięcia. Przełożenie lub zmiana daty/miejsca: zakłady pozostają do końca zawodów. „Pojedynki”: obaj muszą wystartować; gdy jeden się wycofa, wygrywa drugi; gdy obaj nie ukończą, anulacja.
7.43 Sporty zimowe
„Pojedynki”: obaj muszą wystartować; gdy jeden wycofa się w trakcie, wygrywa drugi; gdy jeden nie ukończy, rozlicza się według fazy wycofania.
7.44 Futbol gaelicki, hurling
Rozlicza się według wyniku czasu regulaminowego (70 minut, dwie połowy po 35 min, albo 60 minut, dwie po 30 min); mecz musi się zakończyć, poza rynkami już rozstrzygniętymi. Punktacja: gol = 3 punkty (piłka w siatce pod poprzeczką), punkt = 1 (piłka nad poprzeczką). Przykład: 0-12 przeciw 2-5 daje 12 przeciw 11 (2×3+5), wygrywa Drużyna 1.
7.45 Pogoda
Zakłady na wskaźniki pogodowe rejestrowane na lotniskach (temperatura powietrza i ciśnienie atmosferyczne), obliczane z raportów METAR. Zakład rozlicza się, gdy METAR zarejestruje zmianę z datą, godziną, lotniskiem i warunkami w ciągu półtorej godziny od podanego czasu; w innym razie kurs 1. Temperaturę stosuje się w stopniach Celsjusza bez przeliczenia; ciśnienie przelicza się z hektopaskali na milimetry słupa rtęci (jedno miejsce po przecinku), a wiatr z węzłów lub mph na km/h (jedno miejsce), z zaokrągleniem matematycznym. Obliczenie można skorygować nowymi danymi i liczą się tylko źródła wskazane w Regulaminie.
7.46 Short Football
2×2: dwie połowy po 5 min (zegar staje tylko przy długich przerwach); boisko 18×9 m (może się zmieniać); dwie drużyny po 2 zawodników, zmiany bez limitu; bez bramkarza; ręka daje wolny, a w polu karnym karny; karne bije się do otwartej bramki z połowy boiska; rożne i wrzuty z przecięcia linii środkowej i bocznej, z obrońcami na swojej połowie; niesportowe zachowanie lub wykluczenie sprawia, że drużyna w osłabieniu przegrywa; decyzja sędziego jest ostateczna; rozpoczęty, lecz nieukończony → anulacja (kurs 1,00). 3×3: to samo z trzema zawodnikami i karny, gdy zawodnik pozostanie w polu karnym ponad 2 s.
Dream League (mężczyźni): dwie połowy po 15 min, dwie drużyny po 3; grupy dwurundowe, mecz o 3. miejsce i finał (zwycięstwo 3, remis 1, porażka 0); gol tylko po podaniu na połowie rywala; bez bramkarza i bez ręki; samobójcze nie liczą; karny po 3 faulach, bity o krok od własnej bramki do pustej bramki rywala; remis w grupie daje po 1 punkcie, a w finale rzuty karne (3). 4×4: dwie połowy po 5 min; boisko dowolne; bez bramkarza; karne z połowy; zawodnicy nie mogą ustawiać się w linii z własną bramką w polu karnym (inaczej karny); przy wolnych brak muru (jeden zawodnik w bramce); turnieje codzienne „Winner Stays On” (remis → obie schodzą); wykluczenie → 1 min osłabienia lub do straty gola. 5×5: dwie połowy po 5 min; boisko dowolne; karne z 6 m; wykluczenie jak w 4×4; „Winner Stays On”. Bumperball Cup 4×4: dwie połowy po 15 min w dmuchanych kulach; grupy w 2 rundach, 3. miejsce i finał (zwycięstwo 3, remis 1, porażka 0); remis w finale → rzuty karne (5) z linii pola; bez bramkarza; zakaz gry w polu; naruszenie → 1 min osłabienia; wrzut z miejsca wyjścia piłki.
7.47 Street football 3×3
Obejmuje czas regulaminowy: dwie połowy po 5 min (czas ciągły); mecz musi się zakończyć, poza rynkami już rozstrzygniętymi. Gra się piłką nr 4; trzej zawodnicy z pola bez stałych pozycji, bez bramkarza i bez rąk; ręka umyślna daje wolny; faul daje wolny (mur 3 m; można podać lub strzelić). Karne bije się ze środka po gwizdku, a gol liczy się tylko bez dotknięcia podłoża; piłka na aut → wznowienie z podłoża (obrońcy 1 m, bez strzału bezpośredniego, inaczej wznowienie od bramki); kontakt fizyczny zabroniony, poza zwykłym dotknięciem.
7.48 Street Power Football 2×2 (World Cup)
Transmisja wieloosobowego symulatora piłki nożnej; zakłady rozlicza się po meczu; limity per selekcja ustala bukmacher, zmienne bez uprzedzenia. Mecz ma jeden okres 5 min lub do 5 goli drużyny. Błędy personelu lub oprogramowania przy przyjęciu (pomyłki w kursach, niespójności między „Sports/Live” a kuponem itd.) mogą prowadzić do anulacji. Zakłady przed meczem i na żywo, mecz w całości transmitowany online. Rynki: Wygrać, Podwójna szansa, Handicap, Total Powyżej/Poniżej, Total indywidualny, Total Parzysty/Nieparzysty i Następny gol.
7.49 Footballtennis
Sport drużynowy: dwie drużyny po 2 zawodników, zmiany bez limitu, piłką nożną na boisku 9×12,8 m z siatką tenisową, do 2 wygranych setów (do trzech); set kończy się przy co najmniej 11 punktach i różnicy 2. Piłkę przenosi się w maksymalnie trzech dotknięciach (mniej dozwolone, więcej nie), ten sam zawodnik nie dotyka dwa razy z rzędu, bez rąk; do dwóch odbić przed przeniesieniem i jedno po serwisie rywala. Serwis kopnięciem zza linii końcowej; dotknięcie siatki i upadek po stronie rywala → powtórka; rywale nie blokują serwisu nad siatką. Rozpoczęty, lecz nieukończony → kurs 1,00 poza rynkami już rozstrzygniętymi. Handicapy i totale w punktach, poza „Handicap w setach” i „Total setów”. „Punkty dodatkowe – Tak”: gdy set wygrano po 10:10.
7.50 Headis
Łączy tenis stołowy i piłkę nożną, gumową piłką; gra się do trzech wygranych setów; set kończy się przy 11 punktach, a przy remisie do różnicy 2.
7.51 Soap Football (kobiety)
Każda drużyna ma 3 zawodników z pola i bramkarza; dwie połowy po 15 min (czas ciągły); obowiązują zasady piłki nożnej, z faulem za każde naruszenie i karnym po 3 faulach rywala oraz za każdy kolejny faul. Gdy piłka wychodzi, nową wrzuca się na środek boiska, by utrzymać dynamikę.
7.52 Soap Football (mężczyźni)
Jak wersja kobiet (3 zawodników z pola i bramkarz, dwie połowy po 15 min, karny po 3 faulach, wrzut nowej piłki na środek), lecz gol liczy się tylko po podaniu na połowie rywala (po przekroczeniu linii środkowej).
7.53 Cross Volley
Dwie drużyny w polach po przekątnej; do trzech wygranych setów, a przy remisie 2:2 set końcowy do 15 punktów (z różnicą 2); każdy set do 25 punktów (przy 24:24 do różnicy 2). Zawodnicy rotują co trzy punkty; jedno dotknięcie, bez skoków i miękkich podań; serwis dowolną techniką, ściśle z rogu strefy serwisu, tylko na stronę rywala (upadek we własnej strefie → held ball); dotknięcie siatki daje punkt rywalowi; held ball przy skoku, miękkim podaniu lub dotknięciu słupka środkowego.
7.54 Random League
Grają 2 drużyny, każda z kostką we własnym kolorze; prowadzący rzuca obie, a wyższa liczba daje 1 punkt (remis → nowy rzut). Zakłady rozlicza się według zasad sportu z kuponu. Błędy personelu lub oprogramowania przy przyjęciu pozwalają anulować; awaria oprogramowania może przerwać grę, a nierozliczone zakłady zwraca się.
7.55 Esports Football (FIFA)
Symulator piłki nożnej; zakłady na UEFA Champions League i UEFA Europa League, na czas regulaminowy, przed meczem i na żywo (uwaga wspólna o e-sporcie). Wynik ustala się według końcowej tabeli statystyk, a problemy z grafiką nie unieważniają zakładów. Rynki: Wygrać, Podwójna szansa, Handicap, Total, Total drużyny, Total Parzysty/Nieparzysty, Dokładny wynik i Następny gol.
7.56 Kabaddi
Łączy elementy zapasów i berka; dwie połowy po 20 min, a przy remisie gra się do następnego punktu. Zakłady na czas regulaminowy (40 min, bez dogrywki); nieukończony → liczą się już ustalone wyniki, reszta po kursie 1,00. Są wyniki z dogrywką (Golden Raid), jak „Wygrać w dogrywce”. Przy zakładach na jedną połowę tak samo, bez dogrywki. Zmiana areny lub na boisko rywala: zakłady ważne, gdy gospodarz zachowa status. Przełożenie lub opóźnienie ponad 48 h → kurs 1,00.
7.57 Muay Thai
Kolor zawodników jest orientacyjny, a zakłady obowiązują mimo jego zmiany. Handicapy zwraca się przy remisie. „Total rund”: liczą się tylko ukończone (koniec w 5. rundzie = 4 ukończone; przez decyzję = 5). Jeden lub dwaj zdyskwalifikowani → zwrot. Przełożenie ponad 12 h od planowanej godziny → zwrot. Walkę rozpoczyna gong 1. rundy; gdy jeden lub dwaj nie mogą zacząć → zwrot.
7.58 UFC. Unsullied Tournament
Walkę rozpoczyna gong 1. rundy; 3 rundy po 3 min, poza wygraną przed czasem. „No contest” lub przerwanie bez zwycięzcy → kurs 1,00; ustalony wynik → według ogłoszonego. Zakłady obowiązują przy co najmniej 2 ukończonych rundach; inaczej ważne są tylko „Wygrać” zawodnika i „Remis”, a reszta po kursie 1,00, poza już ustalonymi. „1 (2) wygra”: punkty, KO, TKO (25 punktów przed końcem), dyskwalifikacja/rezygnacja. „Remis” (X): równa punktacja na koniec. Punkty za cios: 1 (prosty lub sierpowy), 2 (podbródkowy), 5 (nokdaun), maksymalnie 25. „W2 w rundzie 3 – Tak”: więcej punktów w 3. rundzie. „Wyścig do pięciu (siedmiu itd.) punktów”: pierwszy w rundzie; rezygnacja przed osiągnięciem → kurs 1,00.
7.59 Counter-Strike i CS:GO Wingman
Counter-Strike (symulator): pojedynek dwóch drużyn do 11 zwycięstw (maksymalnie 21 rund), rozliczany po meczu; runda trwa dokładnie 2 min i nic późniejszego nie liczy; CT wygrywają rundę, jeśli w tym czasie nie podłożono bomby (mapa rozbrojenia) lub nie uwolniono zakładnika (mapa zakładników). Obowiązuje uwaga wspólna o e-sporcie. „Bomba podłożona – Tak/Nie”: liczy się jedynie podłożenie, przed lub po zabójstwach. Przy podłożonej bombie rozbrojenie daje W1, a wybuch W2. Zakłady na drużyny tylko na żywo. Rynki: Wygrać, Handicap, Total, Total drużyny, Bomba podłożona, Wygrać rundę, Total w rundzie, Handicap w rundzie, Total headshotów w rundzie, Total indywidualny fragów w rundzie, Total fragów Parzysty/Nieparzysty, Metoda zwycięstwa w rundzie, Czas rundy, Bomba rozbrojona, Pierwszy frag w rundzie, Samobójstwo w rundzie i Wygrana do zera w rundzie. Definicje: frag = punkt za zabicie rywala (poza wybuchem lub samobójstwem); headshot = strzał w głowę; samobójstwo = śmierć od upadku lub wybuchu.
CS:GO Wingman: dwie drużyny po 2 zawodników; w 1. rundzie Drużyna 1 gra jako Antyterroryści, a Drużyna 2 jako Terroryści, potem następuje zmiana do 5 zwycięstw (maksymalnie 9 rund); runda trwa 90 s plus czas dodatkowy (od podłożenia bomby do wybuchu lub rozbrojenia) i nic późniejszego nie liczy; bez bomby i przy obu żywych po 90 s wygrywają CT. „Bomba podłożona”: liczy się przy co najmniej jednym żywym CT w chwili podłożenia; „Bomba wybuchła”: przy co najmniej jednym żywym CT w chwili wybuchu. Śmierć nieumyślna liczy się. Broń: Pistolety (P2000, P250, Deagle, Glock); Karabiny maszynowe (FAMAS, M4A4, AUG, Galil, AK-47, SG 556); Karabiny (AWP, SCAR-20, G3SG1). Rynki meczu: Wygrać (1/2), Wygrać (T/CT), Total, Total indywidualny, Total bomb rozbrojonych/podłożonych/wybuchłych, Total headshotów, Total fragów pistoletowych/z karabinu maszynowego/z karabinu i Total fragów/śmierci gracza. Rynki rundy: Wygrać, Bomba podłożona, Bomba rozbrojona, Total fragów, Total indywidualny, Parzysty/Nieparzysty, Frag z karabinu maszynowego, Frag z karabinu, Gracz zrobi frag, Gracz zginie i Total headshotów.
7.60 Esports Ice Hockey
Symulator hokeja na lodzie; zakłady na Stanley Cup, na czas regulaminowy, przed meczem i na żywo (uwaga wspólna o e-sporcie). Rynki: Wygrać, Podwójna szansa, Handicap, Total, Wygrać mecz i Będzie dogrywka? (Tak/Nie). NHL 23. Ones: gra wideo z trzema uczestnikami; czas regulaminowy 10 min, z dogrywką, gdy dwaj z największą liczbą goli remisują, kończącą się przy objęciu prowadzenia; uwaga wspólna o e-sporcie. Rynki: Total goli, Total indywidualny goli i Zwycięzca.
7.61 eSports UFC
MMA w symulatorze; zakłady na czas regulaminowy (uwaga wspólna o e-sporcie). Rodzaje zwycięstwa: poddanie (dźwignia); KO (utrata przytomności po legalnym ciosie; w kategoriach UFC2 Bantamweight, UFC2 Lightweight i UFC3 Welterweight KO/TKO liczy się jako KO); punkty; oraz TKO przez przerwanie przez osobę trzecią (sędzia, lekarz lub narożnik). Rynki: Wygrać; Metoda zwycięstwa (punkty, KO, TKO, poddanie); Metoda zwycięstwa zawodnika; oraz Kiedy koniec (na dystansie, 1., 2. lub 3. runda) — koniec na punkty liczy się jako „na dystansie”.
7.62 UFC 4. Street Fight
Symulator MMA, przed meczem i na żywo (uwaga wspólna o e-sporcie). Zasady: 1 punkt za wygraną rundę, 0 przy remisie rundy; wygrywa pierwszy do 5 wygranych rund. Metody zwycięstwa: poddanie, KO, TKO i remis (koniec czasu rundy); spory rozstrzyga organizator, a wynik końcowy pojawia się na tablicy w wideo. Rynki meczu: Wygrać, Total, Total indywidualny, Total KO, Total TKO i Total poddań. Rynki rundy: Wygrać rundę, Metoda zwycięstwa w rundzie i Metoda zwycięstwa 1./2. zawodnika w rundzie.
7.63 Bet Constructor
Klient tworzy dwie wirtualne drużyny z zawodników (lub drużyn) z prawdziwych meczów i obstawia ich wyniki, rozliczane sumą setów (goli) wygranych (strzelonych) przez tych zawodników w czasie regulaminowym ich meczów. Zasady tworzenia: rywale z tego samego prawdziwego meczu nie mogą być w jednej wirtualnej drużynie; każdy zawodnik w jednej drużynie i tylko raz; od 1 do 5 zawodników na drużynę (liczba zmienna); można ująć zawodników debla oraz drużyny piłki nożnej i hokeja; w tenisie liczą się tylko ukończone sety. Rynki: Wynik, Wynik z handicapem i Total (tylko zakłady pojedyncze). Opóźnienie lub przełożenie: zakłady pozostają do końca. Rozlicza się po wszystkich prawdziwych meczach; jeśli któryś zostanie przerwany przez wycofanie/dyskwalifikację, wszystkie idą po kursie 1 (zwrot), poza rynkami już rozstrzygniętymi. „Total” i „Handicap” traktuje się jak „Total setów” i „Handicap w setach” w tenisie.
7.64 Esports Basketball
Symulator koszykówki, przed meczem i na żywo (uwaga wspólna o e-sporcie). Rynki na czas regulaminowy: Wygrać, Handicap, Total, Total Parzysty/Nieparzysty, Totale indywidualne, Ile punktów zdobędzie drużyna, Dokładna różnica punktów, Dokładna liczba punktów i Drużyna (Wynik + Total). Z dogrywką: Wygrać mecz.
7.65 Esports Basketball (3×3 i 1×1)
Symulator, w którym obie drużyny rzucają do jednego kosza do 21 punktów; przy 21 z różnicą poniżej 2 gra się okresy dodatkowe do różnicy powyżej 1 punktu. Zakłady na żywo (uwaga wspólna o e-sporcie). Rynki: Wygrać, Handicap, Total, Total Parzysty/Nieparzysty, Gracz zdobędzie ponad 11 punktów i Totale indywidualne.
7.66 Esports Basketball. NBA 2K18
Turniej w trzech fazach: grupa Konferencji Wschodniej (u siebie i na wyjeździe), grupa Konferencji Zachodniej (u siebie i na wyjeździe) i play-off (cztery drużyny na dywizję w półfinałach i finałach; zwycięzcy grają wielki finał, przegrani o 3. miejsce). Punktacja w grupie: zwycięstwo 2, porażka 1. Miejsca w grupie ustala się według priorytetu: punkty, potem zwycięstwa w czasie regulaminowym, potem porażki w czasie regulaminowym (mniej porażek = wyżej). Zakłady rozlicza się po zakończeniu wydarzenia. Przyjmuje się przed i w trakcie turnieju; mecz odwołany bez wpływu na turniej nie daje zwrotu. Rynki turnieju: „Kto wygra? Tak/Nie”, „1.-2. miejsce Tak/Nie”, „1.-3. miejsce” i „Awans” (faza grupowa); oraz „Kto wygra?”, „1.-2. miejsce” i „1.-3. miejsce” (play-off/wynik turnieju).
7.67 World of Tanks
Symulator wieloosobowy (uwaga wspólna o e-sporcie), przed meczem i na żywo. Niesportowe zachowanie wpływające na wynik (całkowita bierność sojuszników lub teamkill) pozwala anulować po kursie 1 (zwrot). Wygrywa drużyna, która zniszczy wszystkie pojazdy rywala lub zajmie jego bazę; jeśli obie bazy zostaną zajęte lub żadna nie zniszczy drugiej w czasie, jest remis; bitwa jest losowa, a punkty równają się zniszczonym pojazdom rywala. Rynki: Wygrać, Handicap, Total (według wyniku) i Zajęcie bazy.
7.68 Esports Tennis
Symulator tenisa (uwaga wspólna o e-sporcie), przed meczem i na żywo; mecz ma jeden set. Rynki Podwójny błąd, As i Aut rozlicza się według precedensu — nawet gdy sędzia anuluje akcję, uznaje się ją za zaistniałą. Rynki: Wygrać, Handicap, Total, Totale indywidualne, Dokładny wynik, Total Parzysty/Nieparzysty i Wygrać gema.
7.69 Dota 2
Symulator wieloosobowy (uwaga wspólna o e-sporcie), przed meczem i na żywo. Mapę/mecz wygrywa się po upadku tronu lub nexusa rywala. Mecz uznaje się za porzucony, gdy trwa krócej niż 15 min, gdy gracz wyjdzie przed 15 min, gdy przejdzie w tryb offline przed 15 min i potem wyjdzie, lub gdy będzie bierny w pierwszych 15 min i wyjdzie do 20. Wyjście po 15 min gry → brak zwrotu, a zakład rozlicza się. Rynki: W1/W2 (zniszczyć tron rywala); Total fragów; Fragi, Wyścig do; Kto pokona Roshana pierwszy; First Blood; Bohater zostanie wybrany (po 10 pickach); Wieża padnie do/po () sekundach i Radiant/Dire zdobędzie 1. wieżę (po 1. wieży, jeśli nie porzucono; kto traci wieżę pierwszy, uznany za pokonanego).
7.70 Worms
Symulator turowy z dwiema drużynami po cztery robaki, atakującymi na zmianę do wygranej jednej (uwaga wspólna o e-sporcie). Handicap, total i dokładny wynik rozlicza się według fragów; wygrywa drużyna z co najmniej jednym żywym robakiem, gdy rywale zginą; gdy ostatnie robaki obu zginą w tej samej turze, remis. Rynki: Wygrać, Handicap, Total, Total Parzysty/Nieparzysty i Dokładny wynik.
7.71 Esports. Sztuki walki. WWE
Symulator wrestlingu (uwaga wspólna o e-sporcie), przed meczem i na żywo. Rynki: Wygrać (kto uniesie pas lub walizkę z pieniędzmi nad ring); Przedmiot zostanie zabrany spod ringu – Tak/Nie; Walka na drabinie – Tak/Nie (liczy się 1. cios przy obu na drabinie w ringu); Stół zostanie złamany – Tak/Nie (tylko gdy rozpadnie się na części; złożone nogi lub stół spoza ringu nie liczą); 2. drabina zostanie zabrana – Tak/Nie (drabina rzucona ponownie liczy się jako jedna); Schody zostaną złamane – Tak/Nie (muszą się złamać całkowicie). WWE Iron (Woman/Man): walki 10 min; wygrywa kto ma więcej punktów (remis → remis); tylko na żywo; rynki: Wygrać, Podwójna szansa, Total, Total indywidualny, Total Powyżej/Poniżej, Handicap i Wygrana do zera.
7.72 Esports Cricket
W FIVE 5 każda drużyna ma jedną zmianę o maksymalnie pięciu overach (po sześć doręczeń). Rzuca się toss, a zwycięzca decyduje o biciu lub polu; 1. drużyna zdobywa runy w pięciu pełnych overach lub do straty 5 wicketów, a 2. bije do przekroczenia runów, wyczerpania pięciu overów lub straty 5 wicketów. Wygrywa więcej runów; przy równości runów mniej straconych wicketów; przy pełnej równości remis. Totale (meczu, drużyny, overu, na doręczenie) liczą runy z extras. „Total Fours”: doręczenia z dokładnie 4 runami bez extras. „Total Sixes”: dokładnie 6 bez extras. „Najwyższa partnerska otwierająca”: runy bez extras do 1. wicketu (bez wicketu → total drużyny bez extras). Uwaga wspólna o e-sporcie.
7.73 Big Bash Cricket
Rodzaj Esports Cricket z jedną zmianą o maksymalnie jednym overze (sześć doręczeń). Toss decyduje o biciu/polu; 1. drużyna bije pełny over, a 2. do przekroczenia runów lub wyczerpania sześciu doręczeń. Wygrywa więcej runów; równość runów → remis. Obowiązują te same zasady totali, „Total Fours/Sixes” i „Najwyższej partnerskiej otwierającej” co w 7.72 oraz uwaga wspólna o e-sporcie.
7.74 Mortal Kombat X
Symulator wieloosobowy (uwaga wspólna o e-sporcie), tylko na żywo; walka dwóch zawodników do pięciu zwycięstw (maksymalnie 9 rund), wygrywa kto zabije rywala. Rynki rundy: Wygrać rundę; Czas rundy (sekundy = 90 minus wartość, na której zegar staje; np. staje na 74 → 16 s); Bezbłędne zwycięstwo (bez otrzymanych i własnych obrażeń); Rodzaj ciosu kończącego (Brutality, Fatality — Faction Kill liczy się jako Fatality — lub żaden). Rynki turnieju: Wygrać turniej, Total, Total indywidualny zawodnika i Total ciosów kończących według rodzaju.
7.75 Esports Handball
Symulator piłki ręcznej (uwaga wspólna o e-sporcie), na czas regulaminowy, przed meczem i na żywo. Rynki: Wygrać, Handicap, Total, Total indywidualny, Total Parzysty/Nieparzysty i Podwójna szansa.
7.76 Wioślarstwo, żeglarstwo
Wioślarstwo: zakłady obowiązują niezależnie od drużyny lub wioślarza; odwołane zawody → anulacja, poza rynkami już rozstrzygniętymi; zwycięzców ustala się według wyniku oficjalnego, pomijając późniejsze dyskwalifikacje, a bez podium według wyników opublikowanych. Regaty America’s Cup i żeglarstwo: te same zasady (w żeglarstwie bez ceremonii nagród rozlicza się według 1. na mecie). „Zwycięstwo w regatach”: rozpoczęte, lecz nieukończone → wygrywa awansujący do następnej rundy lub uznany za zwycięzcę.
7.77 Teqball
Do trzech wygranych setów; każdy set do 20 punktów (dwa pierwsze wygrywa się różnicą co najmniej 1 punktu, a trzeci wymaga 2 przy 19:19). Każdy zawodnik ma 4 serwisy, po dwie próby, dowolną częścią ciała poza rękami, a piłka musi być powyżej najniższego poziomu Teqboardu. Wymiana trwa, aż piłka spadnie lub nie odbije się; nie można dotknąć dwa razy z rzędu tą samą częścią ciała, maksymalnie 3 dotknięcia. Piłka na siatkę lub edge przy serwisie → powtórka; na siatkę z dostępnymi dotknięciami — gra trwa; edge w wymianie → powtórka; dotknięcie siatki przy serwisie → błąd. Odbija się tylko z własnej strony, zawsze nad siatką, a serwis wykonuje się z 2 m od Teqboardu.
7.78 Kung volleyball
Dwie drużyny po trzech zawodników (z 1-2 rezerwowymi) i zmiany bez limitu, na boisku 13×6 m z siatką na środku; do trzech wygranych setów, każdy do 21 punktów z różnicą co najmniej 2 (przy 20:20 trwa), a przy 1-1 tie-break do 15 punktów lub przewagi 2. Zasady: kopanie piłki na stronę rywala; maksymalnie trzy dotknięcia na połowie i jedno na zawodnika (inaczej punkt rywalowi); dotknięcie siatki, błąd stopy lub dotknięcie ręką dają punkt rywalowi; piłka na podłodze lub aut daje punkt; piłka na siatkę, która nie przechodzi, to błąd (punkt i serwis rywalowi); kto zdobywa punkt, serwuje; w wymianach obowiązują zasady siatkówki.
7.79 Teqvoly
Gra się do dwóch wygranych setów (do 21 punktów; 3. do 15), według zasad siatkówki (dig, set i spike/tip). Spike, w skoku lub stojąc, wykonuje się zza ukośnej linii bocznej; piłka może dotknąć przezroczysty ekran dzielący stół podczas wymiany, lecz musi trafić na stronę rywala. Spike dozwolony tylko spoza linii, a tip w dowolnym punkcie własnej strefy. Losuje się kto zaczyna; serwująca drużyna zmienia się co dwa punkty do 20 (14 w 3. secie) lub do wprowadzenia zmiany co punkt. Dotknięcie ekranu przy serwisie to błąd (piłka do rywala). Punkt, gdy piłka spadnie na stronę i w strefę rywala lub gdy rywal jej nie odbije. Zakaz dotykania rywali, dotykania stołu i ataku zza linii końcowej.
7.80 Rocket League
Wieloosobowa gra arcade (uwaga wspólna o e-sporcie), przed meczem i na żywo; zakłady na Piłkę nożną, Koszykówkę i Hokej. Mecz trwa pięć minut i wygrywa kto strzeli więcej goli (remis → remis). Rynki: Wygrać/Remis, Podwójna szansa, Handicap, Total, Total drużyny i Total Parzysty/Nieparzysty.
7.81 Battlefield
Symulator wieloosobowy (uwaga wspólna o e-sporcie), tylko na żywo; bitwa dwóch drużyn do wyczerpania biletów posiłków przez jedną, z rundą ograniczoną do trzech godzin (po upływie czasu bez tego wygrywa drużyna z wyższym wynikiem). Rynki: Wygrać, Total (pozostałe bilety), Total drużyny, Total Parzysty/Nieparzysty i Wyścig do punktów.
7.82 Loteria
O ile nie wskazano inaczej, zakłady rozlicza się według głównego losowania, bez kul bonusowych. Opóźnienie lub przełożenie ponad 12 h od oficjalnej godziny → anulacja. Godzina losowania widnieje w „Sports”; gdy klient nie może obejrzeć z powodu problemów technicznych, ale wynik jest w źródle oficjalnym, losowanie jest oficjalne (dostępne na stronie loterii). Kursy loterii nie łączą się między sobą ani z innymi zdarzeniami. Rocketbingo: losowanie w 4 rundach do 35. numeru; zmiana liczby numerów → kurs 1. „Housing Lottery” i „Russian Lotto”: do kuli 86 włącznie; „Golden Horseshoe”: do 42 włącznie (kolejne kule nie liczą).
7.83 Esports Rugby
Symulator rugby (uwaga wspólna o e-sporcie), przed meczem i na żywo. Rugby Fifteens: dwie drużyny po 15, dwie połowy po 40 min (gra trwa, aż piłka będzie martwa); punktacja: przyłożenie 5, przyłożenie karne 5, podwyższenie 2, rzut karny 3, drop goal 3. Rugby league (NRL): dwie drużyny po 13, dwie połowy po 40 min; przyłożenie 4, podwyższenie 2, karny 2, drop 1; remis → dwie dogrywki po 5 min z „golden point” (wygrywa kto strzeli pierwszy), a przy utrzymanym remisie remis. Rugby Sevens: dwie drużyny po 7, dwie połowy po 7 min; przyłożenie 5, podwyższenie 2, karny 3, drop 3; żółta kartka to 2 min, czerwona wyklucza; remis na koniec → remis.
Rynki e-rugby — na czas regulaminowy: Wygrać, Podwójna szansa, Total, Total drużyny, Handicap, Wygrana do zera, Dokładna liczba punktów, Obie drużyny zdobędą punkty, Przerwa/Koniec i Wyniki każdej połowy; z dogrywką: Wygrać, Wyścig do „N” punktów, Pierwszy zdobędzie punkty, Ostatni zdobędzie punkty, Total przyłożeń i Total drop goli.
7.84 Esports American Football
Symulator futbolu amerykańskiego z dwiema drużynami po 11 (uwaga wspólna o e-sporcie), przed meczem i na żywo; remis w czasie regulaminowym → dogrywka, a zakłady rozlicza się łącznie z nią. Rynki: Wygrać, Handicap drużyny i Total.
7.85 Esports Rally
Symulator rajdów (uwaga wspólna o e-sporcie). Rynki: Zwycięzca wyścigu (1. w klasyfikacji końcowej); Pojedynki (który z dwóch kierowców wyżej); Być wyżej (3 drogi, spośród trzech); Pozycja końcowa; oraz W Top 3.
7.86 Esports Golf
Symulator golfa (uwaga wspólna o e-sporcie); dwaj gracze rozgrywają po cztery dołki i wygrywa kto ukończy je mniejszą liczbą uderzeń (remis → remis); dołek wygrywa się mniejszą liczbą uderzeń (równość → remis). Każdy dołek ma par w tabeli, istnieje rynek „Total Powyżej/Poniżej par”. Wynik ustala się według tabeli końcowej, a problemy z grafiką nie unieważniają zakładów.
7.87 Esports Baseball
Symulator baseballu z dwiema drużynami po dziewięciu (uwaga wspólna o e-sporcie), przed meczem i na żywo; remis w czasie regulaminowym (trzy zmiany) → dodatkowa zmiana, wliczana do rozliczenia. Rynki: Wygrać, Handicap drużyny, Total i Total drużyny.
7.88 Street Fighter V
Symulator wieloosobowy (uwaga wspólna o e-sporcie), tylko na żywo; walka dwóch zawodników do dwóch zwycięstw (maksymalnie 3 rundy), wygrywa kto zabije rywala. Rynki rundy: Wygrać rundę; Czas rundy (99 s minus wartość, na której zegar staje; np. staje na 59 → 40 s); „Wygrać rundę – P” (bez obrażeń od rywala); Zwykłe zwycięstwo (V); oraz Rodzaj ciosu kończącego (EX, C lub CA, pokazany przy zegarze).
7.89 Quake 4
Symulator wieloosobowy, tryb Deathmatch, tylko na żywo (uwaga wspólna o e-sporcie); runda trwa pięć minut i wygrywa kto zabije najwięcej rywali; remis → dogrywka dwie minuty, z tym samym kryterium. Rynki: Zwycięzca czasu regulaminowego, Zwycięzca meczu, Będzie dogrywka? i Total indywidualny fragów.
7.90 Call of Duty
Symulator wieloosobowy, tylko na żywo (uwaga wspólna o e-sporcie); bitwa sześciu graczy w meczu sześciominutowym. „Zwycięzca”: więcej fragów (remis → mniej śmierci); „Total gracza”: fragi gracza; wynik ustala się według tabeli z transmisji. Call of Duty. Headquarters (Modern Warfare 3): Alpha przeciw Bravo w BO5 (wygrywa kto wygra 3 rundy); w każdej rundzie zdobyć 50 punktów w czasie (inaczej wygrywa kto ma więcej). Rynki w meczu: Wygrać (Alpha/Bravo), Dokładny wynik, Total punktów, Total indywidualny punktów, Total fragów i Total indywidualny fragów; w następnej rundzie: Wygrać, Total zajętych baz, Total indywidualny baz, Drużyna zajmie bazę pierwsza, Total punktów, Total indywidualny punktów, Total fragów, Total indywidualny fragów, Pozostały czas, Total graczy bez fragów i Total indywidualny bez fragów.
7.91 HearthStone
Gra zaczyna się, gdy obaj dobiorą początkową rękę; casualowe do 1. zwycięstwa (uwaga wspólna o e-sporcie). Gdy wyniku nie da się ustalić → zwrot (rynki już rozstrzygnięte rozlicza się); casualowe rozstrzyga transmisja lub nagranie. Rynki: Wygrać (zniszczyć bohatera rywala); Total (życie + pancerz zwycięzcy na koniec); Total Secretów; Total Spelli; Total Minionów; Total Legendarnych; oraz Karta o wartości X zagrana – Tak/Nie. Karty zwrócone na stół (także legendarne) nie liczą się ponownie w „Total Minionów/Legendarnych”, ani miniony przywołane przez innego miniona.
7.92 Esports Lacrosse
Symulator lacrosse (uwaga wspólna o e-sporcie), na czas regulaminowy bez dogrywki, przed meczem i na żywo; wygrywa drużyna z większą liczbą punktów (remis → dogrywka), a strzał spoza pola wart jest dwa punkty; zakłady na jedną połowę rozlicza się po meczu. Rynki: Wygrać, Podwójna szansa, Handicap, Total, Total Parzysty/Nieparzysty, Total indywidualny i Wyścig do () punktów.
7.93 Steep
Symulator ekstremalnych sportów zimowych, tylko na żywo (uwaga wspólna o e-sporcie); czterej gracze występują na zmianę i obstawia się, per gracz, punkty i czas (rozliczane, gdy gracz ukończy). Wygrywa według punktów kto zdobędzie najwięcej, a według czasu kto będzie najszybszy (czas liczy się od linii startu do mety). Rynki: Wygrać turniej według punktów, Wygrać według czasu, Total indywidualny punktów, Total indywidualny czasu, Total punktów, Total czasu, Pojedynki według punktów i Pojedynki według czasu.
7.94 CrossFit Games
Zakłady na zwycięzcę; lista konkurencji publikowana kilka godzin wcześniej i może zawierać nietypowe dyscypliny; są rywalizacje mężczyzn, kobiet, drużyn i masters. Gdy zawodnik nie weźmie udziału, zakłady na niego → kurs 1 (zwrot).
7.95 Esports Floorball
Symulator floorballa z dwiema drużynami po sześciu (uwaga wspólna o e-sporcie), na czas regulaminowy, przed meczem i na żywo. Rynki: Wygrać, Handicap drużyny, Total i Total drużyny.
7.96 Esports Formula 1
Symulator Formuły 1 (uwaga wspólna o e-sporcie). Rynki: Zwycięzca wyścigu; Pojedynki; Wygrać bez liderów (bez dwóch faworytów); Lepszy kierowca w zespole (wyżej niż partner); Pozycja końcowa; oraz W Top 3.
7.97 Esports Angry Birds
Gra wideo, w której rzuca się ptakami, by trafić świnki (uwaga wspólna o e-sporcie), przed meczem i na żywo; gra się przez 30 poziomów, a po przegraniu poziomu gra się kończy; zakład na nieosiągnięty poziom → kurs 1 (zwrot). Rynki: Total punktów, Total gwiazdek i Total poziomów (na wszystkich otwartych) oraz Poziom: Total punktów i Total gwiazdek.
7.98 Injustice 2
Symulator wieloosobowy, tylko na żywo (uwaga wspólna o e-sporcie); walka dwóch drużyn po trzech zawodników do dwóch zwycięstw (maksymalnie 3 rundy), wygrywa drużyna z większą liczbą zwycięstw. Rynki: Wygrać rundę, Wygrać turniej i Total rund.
7.99 Pesäpallo
Fińska gra kija i piłki; zakłady na czas regulaminowy (ogólny opis na pesis.fi).
7.100 Tekken VII
Symulator wieloosobowy, tylko na żywo (uwaga wspólna o e-sporcie); walka dwóch zawodników do 5 zwycięstw (maksymalnie 9 rund), wygrywa kto zabije rywala. Rynki rundy: Wygrać rundę i Czas rundy (80 s minus wartość, na której zegar staje; np. staje na 54 → 26 s). Rynki turnieju: Wygrać, Total, Total zawodnika, Handicap zawodnika i Total rund Parzysty/Nieparzysty.
7.101 Zakłady specjalne
Pogoda specjalna: dotyczy zarejestrowania śniegu na stacji głównego lotniska międzynarodowego miasta 25 grudnia (przy kilku — na tym o największej liczbie pasażerów rocznie); wynik musi być potwierdzony na wunderground.com do końca stycznia.
7.102 Wrestling zawodowy
Zakłady rozlicza się po zakończeniu według przepisów turnieju i pozostają w mocy nawet przy zmianie liczby uczestników lub wejściu dodatkowych zawodników/drużyn; jeśli nikt nie wygra lub zwycięzcę wyłoni losowanie, anulacja; remis bez kursu na taki wynik → kurs 1. „Pojawić się w ringu”: według transmisji głównego show, wskazany zawodnik musi wejść (nie musi walczyć), a zmiany liczby lub kolejności nie wpływają. „Wtrącić się w wydarzenie”: między gongiem początkowym a końcowym (podanie przedmiotu, odwrócenie uwagi sędziego); poza tym, lub przy uderzeniu uczestnika/drużyny przeszkadzającej → kurs 1. „Wtrącić się w walkę”: wskazany zawodnik musi uderzyć wskazanego uczestnika w tej walce, między gongami; w innym momencie, w innej walce, przeciw osobie trzeciej lub gdy walka się nie zacznie → kurs 1. Późniejsze zmiany organizatora nie zmieniają rozliczenia.
7.103 Gra karciana „Durak”
Popularna gra dla 2 graczy, talią 36 kart (6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A); atu jest najsilniejszym kolorem i bije inne; „karty odbite” to pobicie kart ataku, a „karty wzięte” to niemożność pobicia i zabranie ich; remis, gdy skończy się talia i wszystko jest odbite. Rynki: Wygrać P1/P2/Remis (wygrywa kto zostanie bez kart, gdy rywal ma jeszcze karty; remis, gdy obaj zostaną bez kart); Total rund; Rundy zakończone wzięciem kart; Rundy zakończone odbiciem kart; Pierwszy atakujący (mający najniższe atu; bez atu — P1); Kolor atu; Runda (Odbita/Wzięta); Gracz z 4 kartami tej samej wartości; Total kart gracza na koniec (u przegranego; remis = 0); Kto weźmie ostatnią kartę z talii (odkryte atu pod talią); Ostatnia karta talii jest figurą lub asem; oraz Kto weźmie asa atu. Uwaga wspólna o e-sporcie.
7.104 Gra karciana „21”
„21”: gracz i krupier dostają po dwie karty (w kolejności gracz-krupier-gracz-krupier); 21 z dwóch pierwszych kończy grę i porównuje punkty; inaczej gracz dobiera do zatrzymania, 5 kart, 21 lub przekroczenia (bust, który od razu przegrywa); potem krupier, który dobiera przy mniej niż 17 punktach i mniej niż 5 kartach i może się zatrzymać z większą liczbą punktów, przegrywając powyżej 21; przy równości remis. Talia 36 (6-A), wartości 6-10, potem 2, 3, 4 (J, Q, K) i 11 (As); „Golden Point” to dwa asy (warte 21). Błędy/awarie → anulacja (awaria może przerwać grę i zwrócić nierozliczone zakłady). Rynki: Wygrać, Total, Total indywidualny, 21 zostanie osiągnięte, Krupier/Gracz zrobi 21, Będzie Golden Point, Kto dostanie Golden Point, Bust, Krupier/Gracz zrobi busta, Gra zakończy się na rozdaniu i Krupier/Gracz dostanie kartę (kolor, wartość lub karta).
„21” klasyczne: każdy dostaje jedną kartę (karta krupiera zakryta); gracz dobiera do zatrzymania, 5 kart, 21 (od razu wygrywa) lub busta (przegrywa); potem krupier odkrywa i dobiera przy mniej niż 17 i mniej niż 5 kartach, przegrywając powyżej 21; przy równości remis. Ta sama talia i wartości; kombinacje 21: dwa asy („Golden Point”) i pięć figur J, Q, K („Five Pictures”). Błędy/awarie → anulacja. Rynki jak w „21”, plus „Five Pictures” i „Dokładna liczba kart”. DOTA 21 (do 3 zwycięstw): grana postaciami Doty, z rundami według zasad „21” i 1 punktem za wygraną rundę, do 3; błędy/awarie → anulacja. Rynki w grze: Wygrać, Total remisów, Dokładny wynik i Zwycięstwa z rzędu; w rundzie: Wygrać, Total, Total indywidualny i 21 zostanie osiągnięte.
7.105 Seca
Gra karciana dla 2, talią 36 (6-A); rozdaje się po trzy karty i wygrywa kto zdobędzie więcej punktów (równość → remis). Wartości: as 11, karty 6-10 wartość nominalna, J/Q/K 10. Trzy karty tego samego koloru → suma wszystkich; każda kombinacja z dwoma asami zawsze 22, a z trzema asami 33 (ale as♠+as♣+król♠ = 22, nie 32); 6♣ to joker (wart 11 i łączy się ze wszystkim; np. 6♣+as♣+as♠ = 33), a najsilniejsza kombinacja to trzy szóstki z 6♣ (36). Błędy/awarie → anulacja. Rynki: Wygrać, Total, Total indywidualny, Total Parzysty/Nieparzysty, P1/P2 zrobi dokładny total, Dokładny total dowolnego gracza, Każdy gracz zdobędzie (więcej/mniej/tak/nie), P1/P2 dostanie kartę/kolor/wartość i Jeden z graczy dostanie kartę.
7.106 Poker
Wygrywa najlepsza kombinacja, między 2 graczami, talią 52 (2-A). Kombinacje (od góry): poker królewski (szczególny przypadek pokera strita — A K Q J 10 w jednym kolorze); poker strit (pięć kolejnych w jednym kolorze, as wysoki lub niski; najniższy 5♦4♦3♦2♦A♦); kareta; full house; kolor; strit (pięć kolejnych różnych kolorów, as nad królem lub pod dwójką); trójka; dwie pary; para; wysoka karta. Kicker rozstrzyga równe ręce, lecz liczy się tylko w rękach do 4 kart — w pięciokartowych (strity i kolory) pula dzieli się; liczba kickerów to różnica między 5 kartami wspólnymi a kartami w ręce (para ma 3, trójka 2, dwie pary lub kareta 1). Błędy/awarie → anulacja.
IndianPoker: dla 2 graczy, najlepsza ręka z trzech kart (talia 52) w czterech fazach (0, 1, 2, potem 3 karty). Kombinacje (od góry): trójka; poker strit (trzy w jednym kolorze w sekwencji — QKA i A23 ważne, KA2 nie; najwyższy A23, potem QKA, JQK… do 234); strit (trzy w sekwencji dowolnych kolorów, ta sama zasada asa); kolor (trzy w jednym kolorze); para; wysoka karta. Równość kombinacji rozstrzyga najwyższa karta (w kolorze 2. i 3.; w parze karta poza parą); pełna równość → remis. Rynki: Wygrana P1/P2; Zwycięska trójka; Wygrana z trójką; Zwycięski poker strit; Wygrana z pokerem stritem; podobnie strit; kolor; para (w każdym remis równych kombinacji → przegrana). Błędy/awarie → anulacja; awaria oprogramowania → nierozliczone zakłady po kursie 1.
7.107 Baccarat
Gra między graczem a bankierem; sześć talii po 52 (2-A), as 1, karty 2-9 wartość, figury/10 = 0, maksymalnie 9 punktów (liczenie modulo 10; np. 7+6=13=3). Dostają dwie karty i przy 8 lub 9 gra kończy się; inaczej zasada 3. karty: gracz dobiera przy 5 punktach lub mniej, a bankier według tabeli zależnie od punktów i 3. karty gracza. Błędy/awarie → anulacja. Rynki: Wygrać, Total, Total indywidualny, Handicap, Total Parzysty/Nieparzysty, Total indywidualny Parzysty/Nieparzysty, Gra zakończy się na rozdaniu, Dokładna liczba punktów, Total kart gracza/bankiera, Gracz/bankier dostanie 3. kartę i Gracz/bankier dostanie kartę (kolor/wartość).
7.108 Dice
Dwaj gracze rzucają po 2 kostki na zmianę i wygrywa kto zdobędzie więcej punktów (równość → remis), w 2 rundach. Błędy/awarie → anulacja; awaria może przerwać grę i zwrócić nierozliczone zakłady. Rynki w grze: Wygrać, Podwójna szansa, Total, Total indywidualny, Handicap, Total Parzysty/Nieparzysty, Total indywidualny Parzysty/Nieparzysty, Dokładna liczba punktów, Runda/Gra, Wyniki w rundach, Remisy w rundach, Kto wygra obie rundy, Kto nie przegra obu, Liczba do wyrzucenia i Dwie liczby do wyrzucenia; w rundzie: Wygrać, Podwójna szansa, Total, Total indywidualny, Handicap, Total Parzysty/Nieparzysty i Total indywidualny Parzysty/Nieparzysty.
7.109 StarCraft
Strategia czasu rzeczywistego z dwiema drużynami (uwaga wspólna o e-sporcie); wygrywa kto zniszczy wszystkie budynki rywala. Rynki: W1/W2; Total dronów zwycięzcy na koniec; Total jednostek zwycięzcy na koniec (w obu bez jednostek przywołanych); Total budynków zwycięzcy (bez dobudówek Terran); Czas (czas gry przy zniszczeniu ostatniego budynku); oraz Jednostka została stworzona (tylko przed meczem). Przed grą pokazuje się liczone jednostki/budynki, a na koniec wyświetla stop-klatkę z wynikiem.
7.110 Disc Jam
Symulator wieloosobowy dla 2, tylko na żywo (uwaga wspólna o e-sporcie); do 2 zwycięstw (maksymalnie 3 sety), wygrywa kto ma więcej. Rynki: Wygrać set, Wygrać turniej, Total setów, Total punktów w grze, Wygrana do zera w secie, Total punktów w secie, Minimalny total punktów na gola i Maksymalny total punktów na gola.
7.111 League of Legends (ARAM)
Symulator wieloosobowy (uwaga wspólna o e-sporcie), przed meczem i na żywo; mapę/mecz wygrywa się po zniszczeniu nexusa rywala lub przez poddanie. Mecz uznaje się za porzucony, gdy trwa krócej niż 10 min lub gdy gracz wyjdzie (albo będzie bierny i potem wyjdzie) przed 10 min; wyjście po 10 min → brak zwrotu. Rynki: W1/W2, Total fragów, Drużyna zniszczy inhibitor pierwsza i Total Parzysty/Nieparzysty.
7.112 League of Legends (tryb Klasyczny, PROLIVE)
Jak ARAM, lecz mecz uznaje się za porzucony, gdy trwa krócej niż 16 min lub gdy gracz wyjdzie/będzie bierny przed 16 min (wyjście po 16 min → brak zwrotu). W trybie Klasycznym transmituje się grę losową, a w PROLIVE grę wysokiego poziomu z profesjonalistami i graczami random wysokiego rangi. Rynki: W1/W2, Total fragów, Drużyna zniszczy inhibitor pierwsza i Total Parzysty/Nieparzysty.
7.113 King of Fighters
Symulator wieloosobowy dla 2, tylko na żywo (uwaga wspólna o e-sporcie); wygrywa kto wygra 2 rundy (maksymalnie 3, każda do 60 s). Rynki: Czas rundy (60 s minus wartość, na której zegar staje; np. staje na 25 → 35 s), Wygrać mecz i Wygrać rundę. King of Fighters (KOFXV): między dwiema drużynami, wygrywa kto wygra 3 rundy (maksymalnie 5, runda do 60 s); rynki jak wyżej plus Total rund.
7.114 Heroes of Might and Magic III
Symulator strategii. Terminy: stworzenie to jednostka bojowa (z atrybutami i poziomem); oddział to grupa stworzeń (zniszczony, gdy jego siła spadnie do zera); bohater dowodzi 7 oddziałami, po jednym na poziom. Walka kończy się, gdy wszystkie oddziały jednego bohatera zostaną zniszczone (ten przegrywa), a w transmisji jest tłumaczenie na angielski. Rynki: Wygrać walkę; Kto weźmie udział w walce (para stworzeń wygrywa, gdy weźmie udział co najmniej jedno, z dowolnej strony); Jaki poziom stworzenia przetrwa; oraz Ile oddziałów przetrwa.
7.115 Esports Table Tennis
Symulator tenisa stołowego (uwaga wspólna o e-sporcie), przed meczem i na żywo; set do 7 punktów (przy remisie do różnicy 2), a mecz do dwóch wygranych; przy rozbieżności między stroną a wideo decyduje wideo. Rynki: Wygrać, Handicap, Total i Total indywidualny.
7.116 Esports Pool (Eight-ball)
Symulator bilardu dla 2, tylko na żywo (uwaga wspólna o e-sporcie); gra się do jednej wygranej. Są bila biała, bile pełne, bile pasiaste i czarna (8): gra kończy się przy wbiciu czarnej lub jej wyskoczeniu, a pełne/pasiaste przydziela break. Zwycięstwo zwykłe: wbić czarną po swoich siedmiu; zwycięstwo automatyczne: rywal wbije czarną przed siódemką, razem z białą, lub czarna wyskoczy ze stołu. Rynki: Wygrać; Metoda zwycięstwa; Jedna lub więcej bil przy breaku (liczy się tylko pierwszy break); Bila wyskoczona; oraz Dokładna liczba bil do wbicia na koniec (bez białej).
7.117 Esports Pool (Snooker)
Symulator snookera dla 2, przed meczem i na żywo (uwaga wspólna o e-sporcie); gra się do jednej wygranej, a przy rozbieżności decyduje strona. Wartości: czerwona 1, żółta 2, zielona 3, brązowa 4, niebieska 5, różowa 6, czarna 7. Zwycięstwo przez: poddanie (różnica już nieosiągalna); wbicie różowej, gdy zostaje tylko czarna i jest ponad 7 punktów przewagi (bez potrzeby czarnej); lub wbicie ostatniej czarnej (albo faul przy niej) — jeśli wynik się nie zrówna, wygrywa więcej punktów. Rynki: Wygrać, Total, Total indywidualny, Handicap i Total Parzysty/Nieparzysty.
7.118 FlatOut4
Symulator wieloosobowy, tylko na żywo (uwaga wspólna o e-sporcie); trzej gracze występują na zmianę i obstawia się, per gracz, total punktów z 3 prób, total na próbę i porównanie według punktów, rozliczane, gdy gracz ukończy; wygrywa według punktów kto zdobędzie najwięcej. Rynki: Total indywidualny punktów, Total punktów i Pojedynki według punktów.
7.119 Esports Ice Hockey (Shootout)
Symulator hokeja w serii naprzemiennych rzutów karnych (uwaga wspólna o e-sporcie), przed meczem i na żywo; remis po 10 rzutach → rzuty dodatkowe do momentu, gdy jeden trafi, a drugi nie, i przerywa się, gdy przy mniej niż 5 rzutach jeden nie może dogonić drugiego (np. 2-0 przy 4-4). Rynki: Wygrać, Handicap, Total, Total Parzysty/Nieparzysty, Dokładny wynik i Total indywidualny.
7.120 Shooter PUBG
Symulator wieloosobowy z udziałem do 100 osób, tylko na żywo (uwaga wspólna o e-sporcie); obstawia się streamera, a gra kończy się, gdy zabije wszystkich rywali lub zginie. „Pozycja gracza”: pozycja końcowa, jaką osiągnie; „Total fragów gracza”: rywale, których streamer zabije podczas całego starcia.
7.121 Kok-boru
Celem jest chwycić tuszę (lub rekwizyt) i wrzucić ją do „tai kazan” (bramki) rywala jak najwięcej razy; gra się 3 okresy po 20 min, z przerwami po 10 min, a każdy faul daje 2 min kary; po golu wznawia się ze środka. Drużyna rezygnująca lub nieposłuszna sędziemu głównemu jest uznana za przegraną; jeśli po przerwie jedna gra na czas i nie wejdzie, druga może kontynuować bez niej w przewidzianym czasie. Remis → 10 min dogrywki tylko w półfinałach i finałach, a bez zwycięzcy — shoot-outy. Spory rozstrzyga komisja protokolarna Federacji.
7.122 NBA Playgrounds
Symulator koszykówki (uwaga wspólna o e-sporcie), przed meczem i na żywo; mecz 5 min, a przy remisie dogrywki po 30 s (bez limitu). Rynki: Wygrać, Handicap, Total i Total indywidualny. NBA Playgrounds (Exhibition 3-Point Contest): gra z jednej strony, zza linii 3, 25 bilami na gracza i rundami po 1 min 10 s; bila zwykła 1 punkt, złota 1 punkt + 5 s dodatkowe, tricolor 3 punkty; do 3 zwycięstw (3 rundy). Rynki w grze: Wygrać, Total i Dokładny wynik (tylko rundy bez remisu) oraz Total remisów (tylko rundy z remisem); w rundzie: Wygrać, Total, Total indywidualny, Total punktów (dokładny przedział), Total Parzysty/Nieparzysty, Handicap, Więcej czasu dodatkowego i Total czasu dodatkowego.
7.123 Laser League
Symulator wieloosobowy (uwaga wspólna o e-sporcie), przed meczem i na żywo; maksymalnie 3 rundy, dwie drużyny po 3 starają się wyeliminować; każda runda do 3 punktów (zniszczenie wszystkich rywali daje 1 punkt), a wygrywa ją kto osiągnie 3; gra kończy się przy 2 wygranych rundach. Rynki: Wygrać grę, Zwycięstwo punktowe, Handicap punktowy, Total, Total Parzysty/Nieparzysty, Dokładny wynik i Totale indywidualne.
7.124 Battlerite, WWE Battlegrounds
Battlerite: symulator dla 2, przed meczem i na żywo (uwaga wspólna o e-sporcie); do dwóch zwycięstw (maksymalnie 3 rundy), wygrywa kto zabije rywala. Rynki: Wygrać, Czas rundy, Total rund i Total zebranych orbów. WWE Battlegrounds: symulator dla 2, tylko na żywo; do czterech zwycięstw (maksymalnie 7 rund), wygrywa kto wykona cios kończący. Rynki rundy: Wygrać rundę, Czas rundy i Rodzaj ciosu kończącego (Pinfall, Submission lub Countout); turnieju: Wygrać turniej, Total, Total indywidualny zawodnika, Total ciosów kończących według rodzaju i Wyścig do punktów.
7.125 Mutant Football League
Symulator futbolu amerykańskiego (uwaga wspólna o e-sporcie), przed meczem i na żywo; remis w czasie regulaminowym → dogrywka, wliczana do rozliczenia. Rynki: Wygrać, Handicap każdej drużyny i Total.
7.126 Crossout
Symulator wieloosobowy (uwaga wspólna o e-sporcie), przed meczem i na żywo; niesportowe zachowanie wpływające na wynik (całkowita bierność lub teamkill) → kurs 1 (zwrot). Wygrywa kto zniszczy wszystkie pojazdy rywala lub zajmie bazę; jeśli gra skończy się z upływem czasu, wygrywa kto zajmie bazę (rodzaj zwycięstwa „Zajęcie bazy”); bitwa jest losowa, a punkty równają się zniszczonym pojazdom rywala. Rynki: Wygrać, Handicap, Total (według wyniku), Zajęcie bazy i Total fragów gracza.
7.127 Rainbow Six Siege
Symulator wieloosobowy (uwaga wspólna o e-sporcie), przed meczem i na żywo; niesportowe zachowanie (całkowita bierność, teamkill lub przedwczesne wyjście), poddanie lub wejście gracza spoza 1. rundy → kurs 1 (zwrot). Wygrać rundę: zniszczyć rywala lub wykonać cel mapy (rozbroić bombę, uwolnić zakładnika lub zająć pozycję). Wygrać grę: osiągnąć 4 punkty (przy rywalu poniżej 3) lub 5 punktów; bitwa jest losowa, a „Team Score” to wygrane rundy. Rynki (gra): Wygrać, Dokładny wynik i Total rund.
7.128 Esports Footvolley
Symulator footvolley (uwaga wspólna o e-sporcie), przed meczem i na żywo; runda do 5 punktów (przy 4-4 do różnicy 2), a gra do 3 zwycięstw (maksymalnie 5 rund). Rynki: Wygrać, Handicap, Total i Total indywidualny.
7.129 Esports Mini Ice Hockey
Symulator hokeja (uwaga wspólna o e-sporcie), na czas regulaminowy, przed meczem i na żywo; wygrywa drużyna z większą liczbą goli, a przy remisie gra trwa do gola. Rynki: Wygrać mecz, Total, Totale indywidualne, Handicap i Total Parzysty/Nieparzysty.
7.130 Killer Instinct
Symulator wieloosobowy dla 2, tylko na żywo (uwaga wspólna o e-sporcie); do pięciu zwycięstw (maksymalnie 9 rund), wygrywa kto zabije rywala. Rynki rundy: Wygrać rundę, Czas rundy (99 s minus wartość, na której zegar staje; np. staje na 74 → 25 s) i Rodzaj ciosu kończącego (Ultimate, Awesome, Supreme lub żaden); turnieju: Wygrać turniej, Total, Total indywidualny zawodnika i Total ciosów kończących według rodzaju.
7.131 SociableSoccer
Symulator piłki nożnej (uwaga wspólna o e-sporcie), przed meczem i na żywo; mecz trwa 90 min (dwie połowy po 45). Rynki: Wygrać, Handicap, Total i Totale indywidualne.
7.132 Pixel Cup Soccer
Symulator piłki nożnej (uwaga wspólna o e-sporcie), przed meczem i na żywo; remis w czasie regulaminowym → rzuty karne (3. część), wyłączone z rozliczenia poza „Wygrać mecz”. Rynki: Podwójna szansa, Wygrać mecz, Total, Total indywidualny, Total Parzysty/Nieparzysty, Handicap, Obie drużyny strzelą, Wygrana do zera i Total w przedziale. Pixel Cup Soccer (Penalty Shootout): seria naprzemiennych rzutów karnych; remis po 10 → rzuty dodatkowe do momentu, gdy jeden strzeli, a drugi nie, i przerywa się, gdy przy mniej niż 5 rzutach jeden nie może dogonić drugiego. Rynki: Wygrać mecz, Total, Total indywidualny, Total Parzysty/Nieparzysty i Handicap.
7.133 Esports Foosball
Symulator (uwaga wspólna o e-sporcie), przed meczem i na żywo; gra do 5 goli drużyny. Rynki: Wygrać, Handicap drużyny, Total, Dokładny wynik i Liczba goli Parzysta/Nieparzysta.
7.134 Table Football Pro
Symulator piłkarzyków (uwaga wspólna o e-sporcie), przed meczem i na żywo. Rynki: Podwójna szansa, Wygrać, Total, Total indywidualny, Total Parzysty/Nieparzysty, Handicap, Obie drużyny strzelą i Total w przedziale.
7.135 Esports Football (PES)
Symulator piłki nożnej (uwaga wspólna o e-sporcie), przed meczem i na żywo; zakłady na EPL, Puchar Narodów Afryki i Copa América, na czas regulaminowy; w Copa América jest też rynek total strzałów (celnych i niecelnych), według statystyk PES. Rynki: Wygrać, Podwójna szansa, Handicap, Total, Total drużyny, Total Parzysty/Nieparzysty, Dokładny wynik i Następny gol.
7.136 Esports Australian Football
Symulator futbolu australijskiego (AFL), uwaga wspólna o e-sporcie, przed meczem i na żywo; mecz trwa 80 min (cztery kwarty po 20). Gol: 6 punktów (piłka w bramce głównej bez dotknięcia poprzeczki); behind: 1 punkt (piłka w strefie bramki bocznej lub dotknięcie poprzeczki głównej). Rynki: Wygrać, Handicap, Total, Totale indywidualne i Total Parzysty/Nieparzysty.
7.137 Super Arcade Football
Symulator piłki nożnej (uwaga wspólna o e-sporcie), przed meczem i na żywo; remis w czasie regulaminowym → remis. Rynki: Podwójna szansa, Wygrać mecz, Total, Total indywidualny, Total Parzysty/Nieparzysty, Handicap, Obie drużyny strzelą, Wygrana do zera i Dokładna liczba punktów.
7.138 Marble football
Transmisja gry w piłkę nożną kulkami (uwaga wspólna o e-sporcie), przed meczem i na żywo; mecz ma dwie połowy, a punkt zdobywa się za gola w dowolnej bramce (total drużyny to suma goli z obu połów). Gol: kulka nieruchoma w strefie bramki liczy się; jeśli wejdzie i wyjdzie, nie liczy; na linii liczy się, gdy ponad połowa (względem środka) ją przekroczy. Spory rozstrzyga organizator (wynik na tablicy w wideo). Rynki w meczu: Wygrać, Podwójna szansa, Total, Total indywidualny, Handicap, Total Parzysty/Nieparzysty, Total indywidualny Parzysty/Nieparzysty, Obie drużyny strzelą, Remis z golami, Dokładny wynik, Przerwa/Koniec, Wyniki każdej połowy, Któraś drużyna wygra do zera, Drużyna wygra do zera, Gole w obu połowach, Drużyna wygra dokładnie jednym golem lub zremisuje, Remis w co najmniej jednej połowie, Remis w obu, Każda drużyna strzeli więcej/mniej i Total goli w przedziale; na połowę dostępny jest podzbiór tych rynków.
7.139 Marble basketball
Gra kulkami (uwaga wspólna o e-sporcie), przed meczem i na żywo; cztery kwarty i punkt za każdą kulkę w koszu (total drużyny sumuje cztery kwarty), a kosz liczy się, gdy kulka wejdzie w strefę; spory rozstrzyga organizator. Rynki w meczu i na kwartę: Zwycięzca, Total, Total indywidualny, Handicap, Total kulek na aut, Total indywidualny kulek na aut i Total punktów w strefie.
7.140 Marble golf
Gra kulkami (uwaga wspólna o e-sporcie), przed meczem i na żywo; trzy rundy i punkt, gdy kulka wpadnie do dołka (do 5 kulek w 5. dołku, ale najwyżej 1 w każdym z pozostałych); total sumuje wszystkie rundy; spory rozstrzyga organizator. Rynki w meczu: Wygrać, Podwójna szansa, Total, Total indywidualny, Handicap, Total Parzysty/Nieparzysty, Total indywidualny Parzysty/Nieparzysty, Bez remisów, Wyraźne zwycięstwo, Drużyna wygra wszystkie rundy i Total kulek w dołku; na rundę podzbiór plus „Któraś/Drużyna wygra do zera”.
7.141 Marble shooting
Gra kulkami (uwaga wspólna o e-sporcie), przed meczem i na żywo; trzy rundy (stanowiska) i punkty, gdy kulka wpadnie w strefę (każda ma znacznik punktów). Wyniki odnoszą się do 1. zawodnika („Trzy zwycięstwa – Tak” = on wygra 3 razy; „Trzy porażki – Tak” = 3 zwycięstwa rywala), a do rozliczenia liczba jest parzysta tylko, gdy dzieli się przez 20 (np. 350 jest nieparzyste); kulki wyrzucone poza strefę nie punktują w tej rundzie. Rynki w meczu: Wygrać, Podwójna szansa, Total, Total indywidualny, Handicap, Kulka wyleci ze strefy?, Zawodnik wyrzuci kulkę?, Wyniki rund, Remis w co najmniej jednej rundzie i Total kulek w strefie; na rundę: Wygrać, Podwójna szansa, Total, Total indywidualny, Handicap, Total Parzysty/Nieparzysty, Total indywidualny Parzysty/Nieparzysty, Total kulek w strefie i oba pytania o kulkę poza strefą.
7.142 Marble Fidget Spinners
Gra kulkami (uwaga wspólna o e-sporcie), przed meczem i na żywo; trzy rundy i punkt za kulkę w dołku (numer i punkty podane przy każdym); total sumuje rundy; spory rozstrzyga organizator. Rynki w meczu i na rundę: Wygrać, Podwójna szansa, Total, Total indywidualny, Handicap, Total Parzysty/Nieparzysty, Total indywidualny Parzysty/Nieparzysty, Drużyna wygra do zera i Total kulek w dołku.
7.143 Marble Billiards
Gra kulkami (uwaga wspólna o e-sporcie), przed meczem i na żywo; dwie gry i punkt za każdą wbitą kulkę; łuzy numeruje się 1-3 (górne) i 4-6 (dolne), a total sumuje obie gry; spory rozstrzyga organizator. Rynki w meczu i na grę: Wygrać, Podwójna szansa, Total, Total indywidualny, Handicap, Total Parzysty/Nieparzysty, Total indywidualny Parzysty/Nieparzysty, Kulka wbita do łuzy narożnej?, Kulka wbita do łuzy środkowej?, Drużyna wygra do zera i Liczba kulek w łuzie.
7.144 Marble Curling
Gra kulkami (uwaga wspólna o e-sporcie), przed meczem i na żywo; gra się do 3 zwycięstw, z punktem za wygrany end (remis w endzie nie daje punktów). Dom to zewnętrzny okrąg tarczy; kamienie wyrzucone nie liczą; dom dzieli się na 4 strefy, a end wygrywa kto ma kamień najbliżej środka (mierzone strefami; remis w strefie → więcej kamieni; równość → remis endu); spory rozstrzyga organizator. Rynki w meczu: Wygrać, Total endów i Dokładny wynik; na end: Wygrać end i Total kamieni w domu w endzie.
7.145 Marble Collision
Gra kulkami (uwaga wspólna o e-sporcie), przed meczem i na żywo; trzy rundy i punkty, gdy kulka wpadnie do rynien w strefach; strefa zero (czerwona) nie daje punktów, a jest 5 stref z 6 rynnami numerowanymi (1 i 2 u góry, 3 i 4 na dole); total sumuje rundy; spory rozstrzyga organizator. Rynki w meczu: Wygrać, Podwójna szansa, Total, Total indywidualny, Total Parzysty/Nieparzysty, Total indywidualny Parzysty/Nieparzysty, Bez remisów, Któraś drużyna wygra liczbę rund, Total punktów w strefie i Liczba kulek w strefie; na rundę: Wygrać, Podwójna szansa, Total, Total indywidualny, Total Parzysty/Nieparzysty, Total indywidualny Parzysty/Nieparzysty i Total punktów w strefie.
7.146 Marble Waves
Gra kulkami (uwaga wspólna o e-sporcie), przed meczem i na żywo; dwie rundy i punkty, gdy kulka wpadnie do rynny (fali, z numerem i punktami); rundę wygrywa kto zdobędzie więcej punktów, a total sumuje rundy; spory rozstrzyga organizator. Rynki w meczu: Wygrać, Podwójna szansa, Total, Total indywidualny, Handicap, Total Parzysty/Nieparzysty, Total indywidualny Parzysty/Nieparzysty, Bez remisów, Któraś drużyna wygra liczbę rund i Kulki na fali; na rundę te same rynki (bez „Bez remisów”).
7.147 Marble round target
Gra kulkami (uwaga wspólna o e-sporcie), przed meczem i na żywo; trzy rundy, w których drużyna zdobywa punkty, gdy kulka wpadnie w strefy wewnątrz tarczy, a traci, gdy wpadnie poza nią (liczba w strefie mówi, ile się zyskuje lub traci); rundę wygrywa kto ma więcej punktów, a total sumuje rundy; spory rozstrzyga organizator. Rynki w meczu: Wygrać, Podwójna szansa, Total, Total indywidualny, Handicap, Total Parzysty/Nieparzysty, Total indywidualny Parzysty/Nieparzysty, Bez remisów, Drużyna 1 wygra liczbę rund (3), Drużyna 2 wygra liczbę rund (3) i Total kulek w strefie; na rundę te same, bez rynków liczby rund i „Bez remisów”.
7.148 Marble slides
Gra kulkami (uwaga wspólna o e-sporcie), przed meczem i na żywo; dwie rundy, z punktami według strefy (liczba punktów odpowiada numerowi strefy); rundę wygrywa kto ma więcej punktów, a total sumuje rundy. Rynki w meczu: Wygrać, Podwójna szansa, Total, Total indywidualny, Handicap, Total Parzysty/Nieparzysty, Total indywidualny Parzysty/Nieparzysty, Bez remisów, Drużyna 1/2 wygra liczbę rund (2) i Total kulek w strefie; na rundę te same, bez rynków liczby rund i „Bez remisów”.
7.149 Marble Race
Gra kulkami (uwaga wspólna o e-sporcie), przed meczem i na żywo; dwie rundy, w których kulki drużyny popychają ciężarek ze wskaźnikiem, a punkty zdobywa się za pokonany dystans (ułamki zaokrągla się w dół); rundę wygrywa kto ma więcej punktów. Rynki w meczu: Wygrać, Podwójna szansa, Total, Total indywidualny, Handicap, Total Parzysty/Nieparzysty, Total indywidualny Parzysty/Nieparzysty, Bez remisów, Drużyna wygra liczbę rund (2) i Drużyna kończy w strefie zielonej/żółtej/czerwonej/niebieskiej (Tak/Nie); na rundę te same ze strefami kolorów, bez rynków liczby rund i „Bez remisów”.
7.150 Marble MMA
Gra kulkami (uwaga wspólna o e-sporcie), przed meczem i na żywo; trzy rundy i wygrywa kto ma więcej punktów. W rundzie wygrywa kto wrzuci więcej kulek do dołków (możliwy remis); margines to różnica kulek, zwycięzca rundy dostaje 10 punktów, a przegranemu odejmuje się te punkty o margines; przy remisie po 10 punktów. Rynki w meczu: Wygrać, Podwójna szansa, Total, Total indywidualny, Handicap, Total Parzysty/Nieparzysty, Drużyna wygra liczbę rund (3) i Bez remisów; na rundę: Wygrać, Podwójna szansa, Total, Total indywidualny, Handicap i Total Parzysty/Nieparzysty.
7.151 Marble Block Breaker (Marble Smash)
Gra kulkami (uwaga wspólna o e-sporcie), przed meczem i na żywo; dwie rundy z punktami według stref; kulka na rozbitym bloku liczy się w kolorze tego bloku; w strefach 4 lub 6 daje odpowiednie punkty, w żółtej lub zielonej 1 punkt, w niebieskiej 3 punkty, a w czerwonej total drużyny mnoży się przez dwa za każdą kulkę. Rynki w meczu: Wygrać, Podwójna szansa, Total, Handicap, Total indywidualny, Total Parzysty/Nieparzysty, Total indywidualny Parzysty/Nieparzysty, Total drużyny w strefie 2x, Total w strefie z mnożnikiem x2, Liczba kulek w strefie, Drużyna () wygra () rund i Bez remisów; na rundę odpowiedni podzbiór.
7.152 Marble Lotto
Gra kulkami (uwaga wspólna o e-sporcie), przed meczem i na żywo; trzy rundy z punktami według strefy (podanymi w strefie); kulka w strefie z mnożnikiem x2 lub x3 mnoży total drużyny, a punkty ze strefy Bonus50 dolicza się przed mnożnikiem. Rynki w meczu: Wygrać, Podwójna szansa, Total, Total indywidualny, Total drużyny w strefie 2x, Total w strefie x2, Total drużyny w strefie x3, Total w strefie x3, Total drużyn 1 i 2 w strefie Bonus50, Total w strefie Bonus50 i Drużyna () wygra (3) rundy; na rundę te same rynki strefowe.
7.153 Marble baseball
Gra kulkami (uwaga wspólna o e-sporcie), przed meczem i na żywo; trzy zmiany, z 1 punktem za każdą kulkę w strefie „Finished”; wygrywa kto ma więcej punktów. Rynki w meczu: Wygrać, Podwójna szansa, Total, Total indywidualny, Handicap, Total Parzysty/Nieparzysty, Total indywidualny Parzysty/Nieparzysty, Total wygranych zmian drużyny (3) i Bez remisów; na zmianę: Wygrać, Podwójna szansa i Total.
7.154 Marble volleyball
Gra kulkami (uwaga wspólna o e-sporcie), przed meczem i na żywo; punkt za wygrany set (1 punkt za kulkę w strefie „Points” w secie), a wygrywa pierwszy do 3 punktów. Rynki w meczu: Wygrać, Handicap, Total, Total indywidualny, Total kulek na aut, Total indywidualny kulek na aut, Total setów, Handicap w setach i Dokładny wynik; na set: Wygrać, Handicap, Total, Total indywidualny, Total kulek na aut i Total indywidualny kulek na aut.
7.155 Raid: Shadow Legends
Symulator wieloosobowy (uwaga wspólna o e-sporcie), tylko przed meczem; walka Drużyny 1 z Drużyną 2 do wygranej jednej, wygrywa kto wyeliminuje drugą (wynik końcowy i kolejność bohaterów pojawiają się w transmisji). Rynki: Wygrać i Postać przetrwa.
7.156 Esports Basketball (Playground)
Symulator koszykówki 2×2, w którym obie drużyny rzucają do jednego kosza do 21 punktów; przy 21 z różnicą poniżej 2 gra się okresy dodatkowe do różnicy powyżej 2 punktów (uwaga wspólna o e-sporcie), przed meczem i na żywo. Rynki: Wygrać, Handicap, Total, Total Parzysty/Nieparzysty, Gracz zdobędzie ponad 21 punktów, Totale indywidualne, Każda drużyna zdobędzie ponad () – Tak, Total () lub mniej, Total w przedziale () i (), Drużyna (1;2) wygra o ()-() punktów i W(1;2) + Total (Powyżej/Poniżej) – Tak/Nie.
7.157 Assault Squad
Symulator strategii czasu rzeczywistego z dwiema drużynami (2×2), uwaga wspólna o e-sporcie; wygrywa kto w pełni wciągnie swoją flagę (bez jej przejęcia przez drugą) nad zdobytym obiektem. Rynki: W1/W2; Total (punkty obu drużyn); Handicap; Total fragów (i na drużynę); Total zniszczonego sprzętu; oraz Przejęcie inicjatywy, Total (liczba przejęć flagi, gdy jedna wciąga swoją, a druga ją przejmuje i wciąga własną).
7.158 Cut the Rope
Gra wideo, w której przecina się liny, by nakarmić Om Noma (uwaga wspólna o e-sporcie), przed meczem i na żywo; obstawia się „Box” (1 do 25 poziomów), a po przegraniu poziomu gra się kończy (przegrany poziom = 0 punktów i 0 gwiazdek); zakład na nieosiągnięty poziom jest zwracany. Rynki: Total punktów, Total gwiazdek, Total poziomów (w tym przegranych), Ukończone poziomy („Wszystkie poziomy zostaną ukończone” wygrywa przy 25), Total punktów na poziomie, Total gwiazdek na poziomie, Dokładny total gwiazdek na poziomie i Poziom zostanie ukończony.
7.159 Crash
Gra platformowa (uwaga wspólna o e-sporcie). Rynki: Total zebranych jabłek (pozostałych na koniec poziomu), Total skrzynek (rozbitych na poziom) i Total żyć (pozostałych na koniec poziomu).
7.160 Subway Surfers
Postać biegnie po torach do zderzenia; power-upy mnożą monety, a nagrody są w złocie i punktach zależnie od dystansu (uwaga wspólna o e-sporcie), przed meczem i na żywo. Rynki: Total punktów (dystans), Total złota i Zebrane power-upy (mnożnik 2x, Magnes na monety, Jetpack i Super Buty).
7.161 Sonic Generations
Transmisja gry wideo o tym samym tytule (uwaga wspólna o e-sporcie), przed meczem i na żywo. Rynki: Poziom zostanie ukończony; Poziom ukończony i Total pierścieni (jeśli nieukończony, przegrana; pierścienie na koniec poziomu); Poziom ukończony i Czas trwania (tak samo; w sekundach, bez milisekund); Liczba miniętych checkpointów (koniec poziomu też jest checkpointem); i Checkpoint zostanie minięty.
7.162 Spykebots
Symulator dla 2, do 3 setów, z rundą do 6 punktów (poza tie-breakiem) i wygraną dla kto zdobędzie 2 rundy (uwaga wspólna o e-sporcie), przed meczem i na żywo. Rynki w meczu: Wygrać, Dokładny wynik, Wygrana do zera w secie i Total tie-breaków; na rundę: Wygrać, Total, Totale indywidualne, Handicap, Total Parzysty/Nieparzysty, Totale indywidualne Parzyste/Nieparzyste, Tie-break, Któraś drużyna wygra dokładnym marginesem punktów i Drużyna wygra do zera. Tie-break pojawia się przy 5-5 i trwa do różnicy 2 punktów.
7.163 Blade and Soul
Symulator MMORPG dla 2, tylko na żywo (uwaga wspólna o e-sporcie); do dwóch zwycięstw (maksymalnie 3 rundy), z grami po 3 min, wygrywa kto zabije rywala (jeśli obaj zostaną na nogach, decydują punkty). Rynki w meczu: Wygrać, Dokładny wynik, Total rund i Kto weźmie udział; na rundę: Wygrać, Czas rundy i Maksymalna seria ataków w rundzie.
7.164 Ball Grabbers
Symulator dla 2, przed meczem i na żywo (uwaga wspólna o e-sporcie); do dwóch zwycięstw (maksymalnie 3 rundy), z rundą 2 min (poza dogrywką) i wygraną dla kto zdobędzie 2 rundy. Rynki w meczu: Wygrać, Dokładny wynik i Total rund; na rundę: Wygrać, Total, Totale indywidualne, Handicap, Total Parzysty/Nieparzysty, Totale indywidualne Parzyste/Nieparzyste, Dokładna liczba punktów, Dogrywka, Wyścig, Pierwszy gol i Ostatni gol. Dogrywka pojawia się, gdy po 2 min jest remis, i trwa do pierwszego gola/punktu.
7.165 Overcooked
Gra kuchenna, w której steruje się 2 kucharzami realizującymi zamówienia (uwaga wspólna o e-sporcie), przed meczem i na żywo; punkty za zamówienia, a przy zamówieniu na czas monety (inaczej −10 punktów); parametry to punkty łączne, monety i ukończone zamówienia (monety liczą się do punktów). Rynki: Total punktów (zamówienia plus monety), Total monet i Total ukończonych zamówień.
7.166 eTaekwondo
Symulator walki (uwaga wspólna o e-sporcie), przed meczem i na żywo; gry mają 3 rundy po 30 s. Rynki w meczu: Wygrać, Total, Total indywidualny, Handicap, Total Parzysty/Nieparzysty, Total indywidualny Parzysty/Nieparzysty, Remis w rundzie i Wygrana do zera w rundzie; na rundę: Wygrać, Total, Total indywidualny, Handicap, Total Parzysty/Nieparzysty i Total indywidualny Parzysty/Nieparzysty.
7.167 Esports Volleyball
Symulator siatkówki (uwaga wspólna o e-sporcie), przed meczem i na żywo; gra się do 3 wygranych setów (od 1. do 4. seta do 25 punktów, z różnicą 2 przy 24-24, a 5. do 15). Rynki: Wygrać, Wygrać setami, Handicap, Handicap w setach, Total, Total indywidualny i Dokładny wynik.
7.168 Jump Force
Symulator walki (uwaga wspólna o e-sporcie), przed meczem i na żywo; do 5 zwycięstw (maksymalnie 9 rund), z 3 postaciami na drużynę w pojedynkach 1v1 (zmiana bez limitu), 99 s na grę (zegar widoczny po 69 s); wygrywa się ciosem kończącym (KO przed końcem rundy) lub na czas. Rynki w meczu: Wygrać, Total, Totale indywidualne, Total Parzysty/Nieparzysty, Dokładny wynik, Total zwycięstw na czas i Każda postać wygra/przegra ciosem kończącym; na rundę: Wygrać, Czas rundy, Metoda zwycięstwa w rundzie, Zwycięzca i metoda zwycięstwa oraz Postać wygra/przegra ciosem kończącym.
7.169 Totally Accurate Battle Simulator (TABS)
Symulator wieloosobowy (uwaga wspólna o e-sporcie), przed meczem i na żywo; walka dwóch graczy, wygrywa kto zniszczy wszystkie jednostki rywala. Rynek: Wygrać.
7.170 Sekiro
Gra single-player transmitowana (uwaga wspólna o e-sporcie), przed meczem i na żywo; walka shinobi z rywalem do dwóch zwycięstw (maksymalnie 3 rundy), rundę wygrywa kto zabije rywala wskazaną liczbę razy. Bezbłędne zwycięstwo to wygrana bez utraty żyć; traci się życie, gdy rywal ginie (pozostałe życia pokazują pomarańczowe kule), a Genichiro Ashina ma jedno ukryte dodatkowe życie; śmierć shinobi pokazuje „Death”. Rynki w walce: Wygrać, Total rund, Dokładny wynik i Total śmierci; na rundę: Wygrać i Wygrana do zera.
7.171 eSports Bicycle Racing
Symulator kolarstwa szosowego (uwaga wspólna o e-sporcie), tylko przed meczem. Rynki według krajów (który kolarz reprezentuje): Zwycięzca, Miejsce w tabeli końcowej i Liczba kolarzy w przedziale miejsc; oraz te same według drużyn.
7.172 Rumble Stars
Mobilna gra w piłkę nożną między drużynami zwierząt (uwaga wspólna o e-sporcie), przed meczem i na żywo; gry po 3 min, kończące się przy 3 golach drużyny, z 2 min dogrywki przy remisie. Rynki: W1/W2/Remis, Total goli, Total indywidualny, Handicap i Dokładny wynik.
7.173 Brawlout
Gra wieloosobowa (uwaga wspólna o e-sporcie), przed meczem i na żywo; walka dwóch zawodników, wygrywa kto zrzuci rywala ze sceny 3 razy. Rynki: Wygrać, Dokładny wynik, Total i Maksymalne obrażenia gracza 1/2 (maksymalne obrażenia w procentach, jakie gracz otrzyma).
7.174 Bomberman
Gra wieloosobowa z czterema graczami (uwaga wspólna o e-sporcie), przed meczem i na żywo; gra się do jednej wygranej z 3, z rundami po 2 min, wygrywa ostatni żywy (jeśli zostanie więcej niż jeden lub ostatni wybuchną jednocześnie, runda to remis). Rynki na rundę: Wygrać rundę i Czas rundy (120 s minus wartość, na której zegar staje); na turniej: Total indywidualny (wygrane rundy), Wynik turnieju (1. do 3 zwycięstw), Parzysty/Nieparzysty i Handicap (różnica wygranych rund).
7.175 War Thunder
Gra wieloosobowa (uwaga wspólna o e-sporcie), przed meczem i na żywo; niesportowe zachowanie wpływające na wynik (całkowita bierność lub teamkill) → kurs 1 (zwrot). Wygrywa kto zniszczy wszystkie pojazdy rywala lub pozbawi go punktów odrodzenia; bitwa jest losowa, a punkty równają się pozostałym punktom odrodzenia (każdy typ pojazdu wymaga innej liczby). Rynki: Wygrać, Total fragów, Total Parzysty/Nieparzysty i Total w przedziale.
7.176 Robot Champions
Gra wieloosobowa (uwaga wspólna o e-sporcie), tylko przed meczem; walka dwóch graczy, wygrywa kto zepchnie rywala ze sceny lub go zniszczy. Rynki: Wygrać, Ile potrwa mecz (Powyżej/Poniżej) / Minuta końca i Będzie dogrywka? (Tak/Nie).
7.177 Card football
Gra karciana z zasadami piłki nożnej między drużyną czerwoną (kier i karo) a czarną (pik i trefl), każda z trzema taliami: bramkarze (wartości 4 do Damy, 18 kart), obrońcy (2 do 8, 14 kart) i napastnicy (2 do Asa, 26 kart). Mecz ma dwie połowy z trzema atakami na drużynę (sześć łącznie; maksymalny wynik 6-6, minimalny 0-0). Bramkarzy i obrońców losuje się; atak zaczyna drużyna czerwona, a karta ataku wyższa od obrony przesuwa atak dalej — jeśli 3. karta ataku przebije bramkarza, jest gol, a obrona zatrzymuje atak przy wartości równej lub wyższej. Zużyci napastnicy odpadają, a w przerwie odnawia się bramkarzy i obrońców. Wygrywa więcej goli (równość → remis). Czas nominalnie 90 min (każdy atak = 15 min): gol czerwonej pada w (atak−1)×15+5, a czarnej w (atak−1)×15+10. Błędy/awarie → anulacja. Rynki: w meczu i każdej połowie — Wygrać, Podwójna szansa, Total, Handicap itd.; kartowe — Gol asem, Gol kartą niefiguralną, Total kart ataku, Total indywidualny kart ataku, Atak trzema niefiguralnymi, Atak trzema figurami, Para obrońców tej samej wartości, Total ataków trzema kartami tego samego koloru i Bramkarz jest figurą (niefiguralne: 2 do 10; figury: J do Asa).
7.178 SEGA Football
Transmisja konsolowej gry w piłkę nożną (uwaga wspólna o e-sporcie), przed meczem i na żywo; dwie połowy po 2 min, z doliczonym czasem. Rynki: W1/W2/Remis, Total goli, Total indywidualny goli, Handicap i Dokładny wynik.
7.179 Dead or Alive VI
Symulator walki dla 2, tylko na żywo (uwaga wspólna o e-sporcie); do 5 zwycięstw (maksymalnie 9 rund), rundę wygrywa kto zada więcej obrażeń. Rynki na rundę: Zwycięzca rundy, Czas rundy (40 s minus wartość, na której zegar staje), Bezbłędne zwycięstwo / Zwycięstwo na czas (nie wykluczają się), Maksymalna seria ciosów w rundzie oraz czy któryś/wybrany zawodnik spróbuje Break Blow lub Break Hold; na turniej: Zwycięzca, Total rund, Total indywidualny zawodnika, Total (i Total indywidualny) Break Blows/Break Holds i Bezbłędne zwycięstwo (w co najmniej jednej rundzie). Bezbłędne to wygrana bez obrażeń; na czas, gdy obaj zostaną na nogach, wygrywa więcej życia; Break Blow zużywa całą Break Gauge, a Break Hold (przechwytuje kontrataki) połowę.
7.180 Dota Auto Chess
Gra wieloosobowa z 8 graczami (uwaga wspólna o e-sporcie), przed meczem i na żywo; pole „K/D/A” pokazuje zwycięstwa/porażki/remisy, a mini-mapa opróżnia pole przegrywającego, ustalając pozycję końcową według wypełnionych pól. Rynki na rundę: Zwycięzca rundy; na grę: Total zwycięstw, Total porażek, Total rund, Total zniszczonych figur, Total niezniszczonych figur i Pozycja końcowa gracza.
7.181 Darts Live
Zasady jak w darcie: obaj zaczynają od 301 punktów i wygrywa kto dojdzie do 0, rzucając po 3 lotki (P1 pierwszy), z ostatnią w podwójne pole lub bullseye. Obowiązuje reguła „Bust” (za dużo punktów lub pozostanie 1 przywraca wartość sprzed tury), a tura jest anulowana, gdy dojdzie do 0 bez podwójnego/bullseye. Błędy/awarie → anulacja. Rynki: Wygrać, Total lotek, Total indywidualny lotek, Total 180, Total indywidualny 180, Ostatni checkout (kolor), Checkout wygrywający mecz, Mecz zakończy się na bullseye, Pierwsza lotka gracza, Total pozostałych punktów i Zamknięcie w sześciu lotkach.
7.182 Kopanito Soccer (Cyber)
Symulator dla 2 (uwaga wspólna o e-sporcie); mecz 90 min (dwie połowy po 45), z zasadami piłki nożnej. Rynki: Wygrać, Obie drużyny strzelą, Total, Total Parzysty/Nieparzysty, Podwójna szansa, Total indywidualny, Pierwszy gol i Drużyna wygra obie połowy.
7.183 Super Blood Hockey
Symulator hokeja (uwaga wspólna o e-sporcie), przed meczem i na żywo; bez zwycięzcy w czasie regulaminowym są rzuty karne (4. okres), liczone tylko do zakładów na zwycięzcę meczu (pozostałe rozlicza się z 3 okresów). Rynki w meczu: Wygrać, Podwójna szansa, Total, Total indywidualny, Handicap, Total Parzysty/Nieparzysty, Total indywidualny Parzysty/Nieparzysty, Bez remisów, Dokładny wynik, Gol w każdym okresie, Każdy okres zakończy się remisem, Okresy z golami, Wyniki okresów i Dokładna liczba punktów; na okres: Wygrać, Podwójna szansa, Total, Total indywidualny, Total Parzysty/Nieparzysty, Total indywidualny Parzysty/Nieparzysty i Obie drużyny strzelą.
7.184 Super Kickers League
Symulator dla 2 (uwaga wspólna o e-sporcie); gry po 3 min plus dogrywka, a przy remisie w czasie i/lub dogrywce gra się do gola (Golden Goal). Rynki: Wygrać, Obie drużyny strzelą, Handicap, Total, Total Parzysty/Nieparzysty, Total indywidualny Parzysty/Nieparzysty, Dokładny wynik, Dokładna liczba goli i Gol w dogrywce (strzelony po 180. sekundzie lub golden goal).
7.185 Battleship
Battleship 6×6: gra dla 2, w której ustawia się okręty na siatce 6×6 — jeden krążownik (3 pola), dwa niszczyciele (po 2 pola) i trzy kutry (po 1 pole) — i strzela na zmianę (P1 zaczyna; trafienie daje kolejny strzał), wygrywa kto zatopi całą flotę rywala. Błędy/awarie → anulacja (awaria może przerwać i zwrócić). Rynki: Wygrać, Total strzałów, Total indywidualny strzałów, Total strzałów Parzysty/Nieparzysty, Total zatopionych okrętów, Następny zatopiony okręt (Kuter/Niszczyciel/Krążownik), Kto zatopi następny (P1/P2), Co najmniej jeden trafiony (lecz niezatopiony) okręt zostanie na koniec, Wszystkie zatopione (Kuter/Niszczyciel/Krążownik – Tak/Nie) i Maksimum trafionych strzałów (seria celnych strzałów z rzędu).
7.186 World of Warships
Gra wieloosobowa (uwaga wspólna o e-sporcie), przed meczem i na żywo; niesportowe zachowanie wpływające na wynik (całkowita bierność lub teamkill) → kurs 1 (zwrot). Gry trwają do 20 min, między dwiema drużynami po 12; punkty za niszczenie okrętów i utrzymanie zdobytego terytorium, a traci się je za utratę kolegów (wynik odpowiada zniszczonym okrętom). Wygrywa kto osiągnie 1000 punktów, zbije rywala do 0, zajmie bazę wroga (1000 punktów, automatyczna wygrana) lub zniszczy wszystkie okręty; po 20 min wygrywa więcej punktów. Rynki: Wygrać, Total, Total indywidualny, Handicap, Total Parzysty/Nieparzysty, Gracz przetrwa, Total gracza i Metoda zwycięstwa (przez fragi, przez punkty lub inna).
7.187 Table Hockey
Gry zaczynają się z krążkiem na środku na sygnał (gra przed sygnałem wymaga wznowienia — face-off, przez upuszczenie krążka na środku). Po face-off muszą minąć 3 s przed ważnym golem, a by gol się liczył, krążek musi dotknąć bandy bocznej, dotknąć figury innej niż centralny atakujący i bramkarz (co najmniej 3 s później) lub otrzymać celowe podanie na centralnego (o czym decyduje obrońca lub sędzia). Krążek musi zostać w bramce (in-and-out nie liczy), a gra trwa, gdy wypadnie. Nie liczą się gole przy końcowym buzzerze ani przez ruszenie całej gry; jeśli figura lub bramkarz pęknie przy golu, gol jest ważny. Krążek całkiem nieruchomy na linii bez dotknięcia bramkarza → obrońca woła „block” i jest nowy face-off; nieruchomy w polu bez dotknięcia linii → obrońca musi go zagrać.
7.188 Table football
Bez limitu czasu; mecze mają 3 lub 5 gier i wygrywa kto wygra dwie (z 3) lub trzy (z 5); każdą grę wygrywa się przy 5 lub 7 golach, zależnie od turnieju. W ostatniej grze meczu do 5 goli, przy 4:4 trwa do różnicy 2 goli lub do 8 (po 7:7 kończy się 8:7 lub 7:8); w meczu do 7 goli tak samo od 6:6. Rynki: Wygrać, Handicap, Total, Total indywidualny, Total Parzysty/Nieparzysty i Dokładny wynik. Mecz przerwany i nieukończony w 24 h → anulacja (kurs 1), poza grami już rozegranymi i wynikami już ustalonymi.
7.189 Air hockey
Gra ma 3 rundy po 7 min, a punkt zdobywa się za gola (krążek w bramce rywala); krążek można dotknąć tylko na własnej połowie, a jeśli zawodnik nie trafi, gra rywal. Naruszenia: dociskanie krążka do stołu; dotknięcie krążka na własnej połowie czymś innym niż paletką; dotknięcie krążka na połowie rywala; utrata paletki; i wypadnięcie krążka po mocnym uderzeniu.
7.190 Air Hockey Infinity Cup
Punkt zdobywa się za gola; gra ma 7 setów, każdy do zdobycia przez zawodnika 7 punktów. Obowiązują te same naruszenia co w air hockey (dociskanie krążka, niewłaściwe dotknięcie na własnej lub rywala połowie, utrata paletki i wypadnięcie krążka po mocnym uderzeniu).
7.191 Victory Formula
Gra dla 2, w której każdy gracz ma swój wzór liczenia punktów i wygrywa kto zsumuje więcej (równość → remis). Są 4 wzory: x1+x2+x3; (x1+x2)×x3; x1×x2+x3; oraz x1×x2×x3, gdzie x1, x2 i x3 to liczby 0-9 losowane fazami (wcześniej znane są tylko wzory). Błędy/awarie → anulacja (awaria może przerwać i zwrócić). Rynki: Wygrać, Total, Total indywidualny, Total Parzysty/Nieparzysty, Handicap, Dokładna liczba punktów, Dokładna różnica punktów i P1/P2 Wynik + Total.
7.192 Russian Lotto
Gra dla 2, z jednym biletem każdy (3 rzędy po 5 liczb); losuje się beczułki 1-90, po jednej, do wyłonienia zwycięzcy — pierwszego, który zakryje pełny rząd (możliwy remis przy jednoczesnym ukończeniu). Błędy/awarie → anulacja (awaria może przerwać i zwrócić). Rynki: Gracz wygra, Total beczułek, Dokładny total beczułek, Total beczułek Parzysty/Nieparzysty, Total zakrytych liczb, Total indywidualny zakrytych liczb, Total zakrytych liczb Parzysty/Nieparzysty, Rząd do zakrycia i Będzie beczułka z podaną liczbą.
7.193 Rugball
Cztery okresy po 8 min (remis → dogrywka), z jednym time-outem 30 s na okres; piłkę można podawać, rzucać, kozłować, nieść lub toczyć w dowolnym kierunku i można z nią biec. Kontakt i szarża są dozwolone, lecz nie akcje nielegalne, jak chwytanie za głowę, blokowanie wolnego zawodnika dłużej niż 10 s, bicie/przewracanie/podcinanie, użycie nóg do chwytu, popychanie z tyłu przy rzucie do kosza, trzymanie ubrania bez puszczania czy umyślne kontuzjowanie (atak w polu na zawodnika, który wszedł tam z piłką, daje 30 s kary obronie). Dozwolone są trzymanie ciała/rąk, takedown, atak na niemającego piłki, pomoc kolegów i rzut z dowolnej pozycji. Przy naruszeniu gra się zatrzymuje, a piłkę wznawia z zewnątrz drużyna poszkodowana.
7.194 Guilty Gear
Symulator walki (uwaga wspólna o e-sporcie), przed meczem i na żywo; do 5 zwycięstw (maksymalnie 9 rund), z rundami po 45 s. Metody: Slash (wygrana przed upływem czasu), Time (po czasie wygrywa więcej życia) i Perfect (wygrana bez utraty życia). Rynki w meczu: Wygrać, Total, Totale indywidualne i Total zwycięstw na czas; na rundę: Wygrać rundę, Czas rundy, Metoda zwycięstwa w rundzie oraz Zwycięzca i metoda zwycięstwa w rundzie.
7.195 Dead or Alive VI Tournament
Turniej pucharowy walki (z meczem o 3. miejsce), tylko online (uwaga wspólna o e-sporcie); ośmiu zawodników, wygrywa kto zada więcej obrażeń w danym czasie, a odpadli w 1. rundzie są na 8. miejscu. Obowiązują definicje z 7.179 (Bezbłędne, na czas, Break Blow, Break Hold, Czas = 40 s minus wartość, na której zegar staje). Rynki na rundę: Wygrać, Bezbłędne zwycięstwo, Zwycięstwo na czas, (wybrany/któryś) zawodnik zrobi Break Hold, (wybrany/któryś) zawodnik zrobi Break Blow, Czas rundy i Maksymalna seria; na turniej: Klasyfikacja, Przedział miejsc, Pierwsze 2 po kolejności, Pierwsze 2 w dowolnej kolejności, Najkrótsza/Najdłuższa walka turnieju, Najkrótsza/Najdłuższa walka postaci, Total Bezbłędnych zwycięstw (i postaci), Maksymalna seria (i postaci), Total Break Blows (i postaci), Total Break Holds (i postaci) i Łączny czas walk (i postaci).
7.196 Pickleball
Trzy sety, do dwóch zwycięstw; każdy set do 11 punktów (punkty zdobywa tylko drużyna serwująca, wygrywając serwis lub za błąd rywala), a przy 10:10 trwa do różnicy 2 punktów. Rozpoczęty, lecz nieukończony (wycofanie lub dyskwalifikacja) → liczą się wyniki już ustalone formatem (wynik i total 1. seta itd.), a reszta po kursie 1,00.
7.197 Killer Joker
Talia 36 kart (6-A) plus 2 jokery (czarny i czerwony); Gracz 1 ma karty czarne (trefl i pik), a Gracz 2 czerwone (kier i karo). Dobiera się karty do pojawienia się jokera i wygrywa kto ma więcej kart (możliwy remis). Błędy/awarie → anulacja (awaria może przerwać i zwrócić). Rynki: Wygrać, Total, Total kart i Równe punkty.
7.198 Sette e Mezzo
Talia 40 kart; gracz dostaje jedną kartę odkrytą, a krupier jedną zakrytą, i gracz dobiera do zatrzymania, próbując przebić krupiera bez przekroczenia 7,5 (przy 8+ przekracza i przegrywa; krupier gra potem). Remis bez zwycięskiej kombinacji → wygrywa krupier; obaj z 7,5 → wygrywa lepsza kombinacja; król karo wart jest najkorzystniejszej karty w ręce. Ranking 2-7, J, Q, K, A, z wartościami 2 do 7, 0,5 (J/Q/K) i 1 (As). Kombinacje: Classic (7,5 z więcej niż dwoma kartami), Reale (7,5 z dwoma, siódemka i figura), Realissimo (7,5 z dwoma, jedna to król karo) i Doppio 7 (dwie siódemki, warte 7,5). Błędy/awarie → anulacja/zwrot. Rynki: Wygrać, Total, Bust, Total kart i Kombinacja.
Royal Sette e Mezzo: wariant, w którym król pik jest najcenniejszą kartą; zasady krupiera — dobiera przy mniej niż 5 punktach lub gdy gracz ma 7,5 i dobiera ponownie, gdy 1. karta to król pik, zatrzymując się przy 5+ punktach (a gracz poniżej 7,5). Remis → remis, chyba że ktoś ma Royal Sette e Mezzo (7,5 z dwoma kartami, jedna to król pik — najsilniejsza ręka) lub jest 5-5 (wygrywa krupier). Kombinacje specjalne: Partita Perfetta (pierwsze karty równej wartości — para A-6, para figur lub para siódemek) i Mano di Poker (poker z 3 pierwszych kart: strit, kolor, trójka, poker strit lub poker królewski QKA w jednym kolorze). Rynki: Wygrać, Total, Bust, Total kart i Kombinacja.
7.199 BigRumbleBoxing (Creed Championship)
Symulator boksu (uwaga wspólna o e-sporcie), przed meczem i na żywo; gra się do 5 wygranych rund, z rundami do 90 s. Rundę wygrywa się przez mniejszą liczbę nokdaunów niż rywal, przez 3 nokdauny rywala (wygrana w dystansie) lub, przy równych nokdaunach, przez więcej życia. Rynki: Zwycięzca, Podwójna szansa, Total, Total indywidualny gracza, Wygrać rundę, Wygrać na czas w rundzie (jeśli pełny dystans), Czas rundy, Liczba nokdaunów w rundzie, Total nokdaunów w rundzie oraz Czas 1./ostatniego nokdaunu w rundzie (przegrana bez nokdaunów). Zakład na nieodbytą rundę jest zwracany.
7.200 Frisbee
Cztery kwarty po 12 min; remis → dogrywka 5 min, a jeśli trwa, druga dogrywka, w której wygrywa kto strzeli pierwszy. Zakłady przyjmuje się z dogrywką.
7.201 Crystal
Gra ma dwie rundy, w których na siatkę 7×7 spadają kryształy; 5 lub więcej kryształów tego samego koloru sąsiadująco (poziomo i/lub pionowo) tworzy zwycięską kombinację, są usuwane i zastępowane, a runda trwa do braku kombinacji. Z 6 kolorów Gracz 1 punktuje czerwonym, pomarańczowym i żółtym, a Gracz 2 jasnoniebieskim, ciemnoniebieskim i fioletowym; symbol Wild (moneta) działa jako dowolny kolor. Punkty to liczba elementów × kurs (według tabeli na kolor), a wygrywa kto ma więcej punktów w dwóch rundach (równość → remis). Błędy/awarie → anulacja/zwrot. Rynki: Zwycięzca, Podwójna szansa, Total, Handicap, Dokładna liczba punktów, Dokładny total elementów w największej kombinacji, Dokładny total zwycięskich spadków, Total zwycięskich spadków, Dokładny total kombinacji i Total kombinacji.
7.202 ShortStrike Tournament
Dwaj gracze strzelają na zmianę, z 9 m, do bramki 5×2 m z bramkarzem, który nie może opuścić linii przed strzałem; każda gra ma dwie połowy po 5 min, a liczba strzałów każdego gracza musi być równa w każdej połowie i w grze. Czas staje tylko przy pomocy medycznej lub niemożności strzału. Wygrywa kto strzeli więcej goli do gwizdka końcowego (równość → remis). Gra się w turnieju: zwycięzca przechodzi do kolejnego rywala, a przy remisie obaj odpadają.
7.203 HyperBrawl
Symulator boksu (uwaga wspólna o e-sporcie), przed meczem i na żywo; gra ma 2 lub 3 rundy po 90 s i trwa do wygrania przez drużynę dwóch rund (lub jednej przy remisie). Rynki: Zwycięzca, Wygrać rundę, Handicap rundy, Total rundy i Total rundy drużyny.
7.204 Subsoccer
Dwaj gracze grają w piłkę nożną na siedząco na specjalnym boisku z bramkami; nie mogą przenosić nóg na drugą połowę (inaczej piłka trafia do rywala); każda gra ma dwie połowy po 5 min, a czas staje tylko przy pomocy medycznej lub niemożności (brak światła, awaria itd.). Wygrywa kto strzeli więcej goli do gwizdka końcowego (równość → remis). Gra się w turnieju (każdy z każdym, potem półfinały i finał), a zakłady przyjmuje według wszystkich zasad piłki nożnej.
7.205 Super Soccer Blast (World Cup)
Symulator piłki nożnej (uwaga wspólna o e-sporcie), przed meczem i na żywo; mecz trwa 90 min i może mieć dogrywkę. Rynki: Wygrać, Podwójna szansa, Handicap, Total, Total indywidualny i Total Parzysty/Nieparzysty.
7.206 Higher vs Lower
Gra dla 2, z trzema rundami; na początku pojawiają się losowo trzy liczby Gracza 2 (1-99), a w każdej rundzie liczba Gracza 1 (0-99). Rundę wygrywa kto ma wyższą liczbę (1 punkt; remis bez punktu), a grę kto zdobędzie więcej punktów (równość → remis). Błędy/awarie → anulacja. Rynki w grze: Wygrać, Dokładny wynik i Zwycięzca rundy; na rundę: Wygrać i Total indywidualny 1 Parzysty/Nieparzysty.
7.207 Gigabash
Arena walki z 4 kaiju na rundę (uwaga wspólna o e-sporcie), tylko na żywo; gra ma 5 rund, a w każdej 1. dostaje 3 punkty, 2. 2, 3. 1, a pierwszy przegrywający 0. Wygrywa kto zdobędzie więcej punktów (remis na szczycie → brak zwycięzcy; kilku może dzielić miejsca, a kolejne ustala się malejąco). Rynki na rundę: Zawodnik wygra rundę; na turniej: Wygrać turniej, Zająć 2./3./4. miejsce i Totale indywidualne (według punktów).
7.208 Need for Speed
NFS Sprint: gra wyścigowa z czterema graczami na wyścig (uwaga wspólna o e-sporcie); wygrywa 1. na mecie i liczą się tylko zakłady na graczy, którzy ukończą — kto nie ukończy w 30 s od pierwszego, przegrywa. Rynki: Pozycja końcowa, Czas wyścigu, Liczba finalistów, Kolejność na mecie, Ukończyć jako ostatni, W Top 2 i W Top 3 (dokładny remis w rynku czasu → zwrot; w totalach finalistów liczą się tylko ci, którzy ukończą).
7.209 Tape To Tape
Symulator hokeja (uwaga wspólna o e-sporcie), przed meczem i na żywo; każda gra ma 3 okresy po 2,5 minuty gry. Rynki: Wygrać, Podwójna szansa, Handicap, Total, Total drużyny i Total Parzysty/Nieparzysty.
7.210 Power of Power
Symulator wieloosobowy, tylko na żywo (uwaga wspólna o e-sporcie); w turnieju Doomsday czterej gracze niszczą swoje bazy i starają się przetrwać, z zegarem do Doomsday (zniszczenia wszystkich baz); wygrywa kto zostanie żywy na koniec lub zginie ostatni. Rynki: Zwycięzca, Pozycja końcowa, Być wyżej, Total fragów, Total śmierci, Total fragów/śmierci gracza, Total podłożonych bomb, Total rozbrojonych bomb, Total wysadzonych baz, Będzie Doomsday, Baza gracza zostanie wysadzona, Kto wysadzi czyją bazę i Czas życia.
7.211 Mortal Kombat 1
Symulator wieloosobowy, tylko na żywo (uwaga wspólna o e-sporcie); do 5 zwycięstw (maksymalnie 9 rund), wygrywa kto zabije rywala. Rynki na rundę: Wygrać rundę, Bezbłędne zwycięstwo, Rodzaj finishera (fatality, brutality lub żaden), Czas rundy (90 s minus wartość, na której zegar staje), Fatal Blow w rundzie, Kameo weźmie udział i Kameo wykona finishera; na walkę: Wygrać, Total rund, Total indywidualny rund, Total finisherów (tylko rundy z fatality/brutality), Total Fatal Blows i Total finisherów wykonanych przez Kameo. Fatal Blow to mocny atak dostępny dopiero przy 30% życia lub mniej (5 s cooldownu przy pudle); Kameo to pomocnik bez paska życia, używany okazjonalnie, który może nawet wykonać finishera.
7.212 Roller Champions
Symulator wieloosobowy, tylko na żywo (uwaga wspólna o e-sporcie); drużyny po trzech, wygrywa pierwsza do 5 punktów, z maksymalnym czasem 10 min (7 regulaminowych i 3 dogrywki). Po czasie regulaminowym, jeśli nikt nie ma 5 punktów i jedna drużyna prowadzi, gra trwa, dopóki drużyna w tyle ma piłkę; przy remisie trwa do objęcia prowadzenia lub końca dogrywki. Rynki: Player 1/Remis/Player 2, Wynik w czasie regulaminowym, Koniec w czasie regulaminowym / Dogrywka, Czas trwania, Total, Total indywidualny, Total Parzysty/Nieparzysty i Handicapy.
7.213 Phygital Football
Każda drużyna ma 5 zawodników, a gra ma dwie fazy: cyfrową (symulator, tryb Volta Mini-Football, połowa 6 min między e-sportowcami) i fizyczną (futbol 5-osobowy — lub 3-osobowy, zależnie od turnieju — połowa 14 min), oddzielone 3 min przerwy. Gole z obu faz sumuje się i wygrywa kto strzeli więcej łącznie; remis → rzuty karne.
7.214 Undisputed
Symulator boksu, tylko na żywo (uwaga wspólna o e-sporcie); walka dla 2 trwa sześć rund lub do KO, wygrywa kto znokautuje (jeśli obaj zostaną na nogach po 6 rundach, decydują sędziowie). Rynki: W1/X/W2, Będzie KO (Tak/Nie), Będzie nokdaun w rundzie (Tak/Nie), Total nokdaunów i Total rund.
7.215 Overwatch
Transmisja Overwatch 2 (uwaga wspólna o e-sporcie), tylko na żywo; w turnieju Team Deathmatch dwie drużyny grają trzy rundy, a każdą rundę wygrywa się 10 punktami (za eliminacje, z mechaniką odejmowania punktów), o zwycięzcy decydują trzy rundy. Rynki w meczu: W1/W2, Total Kills 1/2, Handicap 1/2, Total Kills i Total Parzysty/Nieparzysty; na rundę: te same plus Czas rundy.
7.216 Roulette
Ruletka amerykańska: każda gra ma pięć rund, kręci się koło z liczbami 1-36 oraz 0 i 00 (38 liczb); liczba czerwona daje punkt Graczowi 1, a czarna Graczowi 2 (0/00 bez punktu — remis rundy), wygrywa kto ma więcej punktów. Błędy/awarie → anulacja/zwrot. Rynki w grze: Zwycięzca, Total remisów i Dokładny wynik; na rundę: Wskazany sektor (liczba, wartość, parzysty/nieparzysty, kolor, kolor + parzysty/nieparzysty), Przedział sektorów i Rząd sektorów — przy Zero wszystko przegrywa poza zakładami na Zero. Ruletka europejska: tak samo, lecz koło 37 liczb (bez 00) i gra do 3 punktów gracza; rynki te same.
7.217 Poker dice
Gra dla 2, 10 sześciennymi kostkami, w trzech rundach (każdy gracz rzuca 3 kostki, potem +1 i +1, mając pięć), wygrywa najlepsza ręka. Ręce (od góry): Pięć jednakowych, Cztery jednakowe, Full House, Strit (1-5 lub 2-6), Trójka, Dwie pary i Para; przy równej ręce decyduje wartość kombinacji (we Full House najpierw trójka), a przy pełnej równości remis. Błędy/awarie → kurs 1. Rynki: Player 1/Player 2/Remis; Zwycięska ręka (Para, Dwie pary, Trójka, Strit, Full House, Cztery jednakowe lub Pięć jednakowych) oraz Player 1/2 wygra tą ręką — w każdym remis równych rąk przegrywa.
7.218 World of Warcraft
Transmisja MMORPG World of Warcraft (wersja 3.3.5a), przed meczem i na żywo (uwaga wspólna o e-sporcie); obstawia się 6 rund areny, w których mogą zmieniać się specjalizacja, profesja, przedmioty i ulepszenia, a gra jest ważna, nawet gdy uczestnik wyjdzie przed końcem. Rynki w grze: Gracz wygra/zremisuje/przegra według wyniku końcowego, Podwójna szansa, Total indywidualny gracza, Dana arena pojawi się w rundzie, Rywal danej klasy lub rasy się pojawi, Total rywali danej frakcji i Total zwycięstw/porażek danej frakcji; w następnej rundzie: Gracz wygra/przegra rundę, Dana arena w rundzie, Dana frakcja wygra rundę i Frakcja rywala w rundzie.
7.219 Gold Rush
Gra dla 2, w której wygrywa 1. do mety (złota); każdy gracz dostaje losową trasę z polami przyspieszającymi (dodatkowe kroki naprzód) lub spowalniającymi (kroki wstecz), z których każde aktywuje się tylko raz; pierwszy grający ma handicap, a każdy ruch to rzut sześcienną kostką i przejście tylu kroków. Błędy/awarie → anulacja/zwrot. Rynki: Total ruchów zwycięzcy, Na którym polu skończy przegrany, Gracz trafi na pole przyspieszenia, Gracz trafi na pole spowolnienia i Total ruchów gracza.
7.220 Fast Bowling
Każda gra idzie do 11 punktów i składa się z frame’ów, w których gracze rzucają na swojej ścieżce piłką w zestaw 10 kręgli (pięć czerwonych i pięć białych, ustawionych losowo i o równej wartości); kto zbije więcej kręgli w framie, dostaje 1 punkt (remis → po 1 punkcie). Przekroczenie linii przy rzucie wymaga powtórki do rzutu bez faulu. Przy 10:10 trwa do różnicy 2 punktów, a gdy frame będzie 9:10 lub 10:9, a potem 10:11 lub 11:10, trwa do różnicy 2 punktów.
7.221 CardsCricket
Gra dla 2 (Gracz 1 karty czerwone, Gracz 2 czarne, 2 do Asa, po 26); każda drużyna gra jeden over 6 doręczeń, najpierw bije czerwona (czarne rzucają), potem odwrotnie, a zmiana kończy się przy wicketcie; 2. drużyna kończy przy przewyższeniu runów, a wygrywa więcej (równość → remis). W każdej doręczeniu dobiera się kartę battera i bowlera — równe wartości to wicket — a batter punktuje wartością swojej karty (2-4: 0; 5-8: 1; 9-10: 2; J: 3; Q/K: 4; As: 6), a zagrane karty idą na stos. Błędy/awarie → anulacja. Rynki: Wygrać, Total, Total indywidualny, Handicap, Drużyna zdobędzie wicket, Dokładny total wicketów, Drużyna/Doręczenie/Total punktów i Drużyna/Doręczenie/Dokładny total punktów; obstawiona doręczenie, która się nie odbędzie, jest zwracana.
7.222 Card Basketball
Gra dla 2 (Gracz 1 czerwone, Gracz 2 czarne, 2 do Asa, po 26) w 4 kwartach bez dogrywki; wygrywa więcej punktów (równość → remis). W kwarcie dobiera się trzy karty: 1. to rzut za 1 punkt (ważny przy wartości ≥6), 2. za 2 punkty (≥8) i 3. za 3 punkty (≥10), a potem odchodzą, z maksimum 6 punktów na kwartę. Błędy/awarie → anulacja/zwrot. Rynki (w grze, w kwarcie lub w połowie): Wygrać, Podwójna szansa, Handicap, Total, Total indywidualny, Total Parzysty, Total indywidualny Parzysty, Zwycięzca i Total, Dokładny wynik, Drużyna wygra wszystkie kwarty, Drużyna wygra obie połowy, Drużyna wygra 1. połowę i mecz, Drużyna wygra 1. kwartę i mecz, Każda drużyna zdobędzie więcej/mniej i Dokładny total.
7.223 Cuphead
Transmisja platformowej gry „run-and-gun” (uwaga wspólna o e-sporcie), przed meczem i na żywo; walka gracza z bossem do 3 zwycięstw jednej strony (maksymalnie 5 rund), gracz może zmieniać broń, życia i awatar. Rynki w grze: Gracz/Boss wygra, Total, Total indywidualny gracza/bossa i Łączny czas rund wygranych przez gracza; w następnej rundzie: Gracz/Boss wygra rundę, Total żyć gracza (pokonany → przegrana), Faza osiągnięta przez bossa (pokonany → przegrana) i Czas rundy (pokonany → przegrana).
7.224 Esports Quidditch
Turniej Golden Snitch Cup (uwaga wspólna o e-sporcie), tylko na żywo; gry po 7 min, wygrywa przez punkty lub gdy drużyna osiągnie 100 (remis po 7 min → trwa do wyłonienia zwycięzcy). Gol kaflem wart jest 10 punktów, a złapanie znicza 30 (jeśli nikt go nie złapie, zakłady na to przegrywają). Rynki: Zwycięzca, Handicap, Total, Total indywidualny, Czas trwania, Która drużyna złapie znicz i Pierwszy zdobędzie punkty.
7.225 Hellish Quart
Symulator wieloosobowy, tylko na żywo (uwaga wspólna o e-sporcie); w Crown Tournament walczy dwóch zawodników, z 1 punktem za wygraną rundę (remis rundy nie punktuje) i wygraną dla pierwszego do 2 lub 3 rund. Rynki w grze: Wygrać, Total, Total indywidualny, Total rund, Remis w jednej z rund i Liczba rund do wygranej (2 lub 3, zależnie od formatu).
7.226 Fatal Fury
Symulator wieloosobowy, tylko na żywo (uwaga wspólna o e-sporcie); do 5 zwycięstw (maksymalnie 9 rund), wygrywa kto zabije rywala. Rynki na rundę: Wygrać rundę, Perfekcyjne zwycięstwo (zwycięzca nie otrzymał obrażeń lub odzyskał całe życie), Zwycięstwo na czas (po 60 s wygrywa więcej życia) i Czas rundy (60 s minus wartość, na której zegar staje); na walkę: Wygrać, Total rund, Total indywidualny rund i Dokładny wynik.
7.227 Looney Tunes
„Looney Tunes: Wacky World of Sports” to zbiór mini-gier (koszykówka, golf, piłka nożna i tenis). Koszykówka ma 4 kwarty po 3 min i, bez zwycięzcy, dogrywki po 1 min bez limitu; piłka nożna ma 2 połowy po 5 min i, przy remisie, dogrywkę bez limitu do gola (uwaga wspólna o e-sporcie). Rynki: W1, W2, Total Parzysty (Tak/Nie), Total indywidualny 1/2 (Powyżej/Poniżej), Total (Powyżej/Poniżej), Handicap 1/2 i Dokładny wynik.
7.228 Rematch. Cyber League
Transmisja gry wideo między dwiema drużynami po 2 graczy (uwaga wspólna o e-sporcie), przed meczem i na żywo; czas regulaminowy to 6 min, a przy remisie jest dogrywka kończąca się, gdy drużyna obejmie przewagę. Rynki: Total goli, Total indywidualny goli, Wygrać w czasie regulaminowym z dogrywką i Handicap.
7.229 Mega Baseball
Symulator baseballu (Super Mega Baseball 4) z dwiema drużynami po 9, tylko na żywo (uwaga wspólna o e-sporcie); remis w czasie regulaminowym (5 zmian) → dodatkowa zmiana, wliczana do rozliczenia. Rynki w grze: Zwycięzca, Handicap drużyny, Total, Total indywidualny, Total Parzysty, Pierwszy run (1/2), Ostatni run (1/2), Dodatkowa zmiana (Tak/Nie), 1. zmiana/Mecz, Obie drużyny zdobędą runy i Więcej runów w zmianie; na zmianę: Zwycięzca, Handicap drużyny, Total i Total indywidualny; a dla 1.-3. zmiany (według wyniku po 3 zmianach): Zwycięzca.
7.230 Tekken 8
Symulator wieloosobowy, tylko na żywo (uwaga wspólna o e-sporcie); do 5 zwycięstw (maksymalnie 9 rund), wygrywa kto zabije rywala. Rynki na rundę: Wygrać rundę, Perfekcyjne zwycięstwo (bez obrażeń lub z całkowicie odzyskanym życiem), Zwycięstwo na czas (po 30 s wygrywa więcej życia) i Czas rundy (30 s minus wartość, na której zegar staje); na walkę: Wygrać, Total rund, Total indywidualny rund i Dokładny wynik.
8. Dostępne rynki (wyniki)
Symbole: „1” to wygrana Drużyny 1, „X” remis, „2” wygrana Drużyny 2; „1X” wygrywa przy zwycięstwie Drużyny 1 lub remisie, „12” gdy nie ma remisu, a „X2” przy zwycięstwie Drużyny 2 lub remisie. Handicap to nadana przez bukmachera przewaga lub strata (gole, punkty, sety, sekundy…) doliczana do rzeczywistego wyniku: na korzyść — wygrana, przeciw — przegrana, a przy remisie po handicapie kurs 1.
Totale bywają dwudrożne (Powyżej/Poniżej) lub trójdrożne (Powyżej/Dokładnie/Poniżej), dotyczą goli, punktów lub gemów; wynik równy totalowi daje „Powyżej” i „Poniżej” po kursie 1, a w totalach indywidualnych nie liczą się samobójcze. W „3-way” wynik równy wartości wygrywa jedynie „Dokładnie”, bez zwrotu pozostałych. Są też „Total w przedziale”, „Bez goli” (wygrywa przy 0:0) oraz „Dokładny wynik” w czasie regulaminowym, bez dogrywki i karnych.
„Przerwa/Koniec” zestawia wynik pierwszej połowy z wynikiem meczu (przy czterech kwartach pierwsza połowa to dwie kwarty, a koniec to czas regulaminowy). Inne: „Wynik + Total goli”; „Gol do minuty X”; okresy z większą lub równą liczbą punktów; „Pojedynki zawodników w tabeli końcowej” (statystyki oficjalne, bez karnych; brak meczu → kurs 1); oraz „Wyżej na koniec mistrzostw” (remis lub brak udziału → kurs 1).
„U siebie–Na wyjeździe”, „Drużyna 1–Drużyna 2” i „Zawodnik 1–Zawodnik 2” obowiązują wyłącznie dla turniejów i dat z kuponu, a wygraną liczy się różnicą goli (z handicapem); mecz odwołany, przełożony lub unieważniony → kurs 1 (poza rozstrzygniętymi). Ponadto: „Suma minut goli”; „Punkty” (siatkówka, tenis stołowy, squash, badminton); Pierwszy/Ostatni gol w przedziale; „Bez ostatniego gola” (0:0); Pierwszy/Ostatni strzelec (bez samobójczych); „Kwarta z największą/najmniejszą liczbą punktów – Total” (remis → według totalu, bez zwrotu); „Wyścig do punktów”; oraz „Następny rożny/kartka” (brak → zwrot).
Także: „Zawodnicy, Pojedynki, Handicapy” (bez samobójczych; poza składem → kurs 1); „1. i 2. miejsce w grupie”; „1. gol samobójczy”; „Wynik pozostałego czasu”; „Łączny czas gry” w minutach (dokładnie → kurs 1); „Dokładny wynik. Grupa”; „Wygrana lub remis” (z warunkowym zwrotem); „Po meczu vs Na żywo” (walkower/przełożenie → zwrot); „Zwycięzca z handicapem” sezonu; „Wyniki łączone/Specjalne” (wymagają pełnego trafienia; częściowe → bez zwrotu; nieustalone → według rozstrzygniętych); oraz „Potencjalne walki/Walki gwiazd” (tylko odbyte; inaczej kurs 1). Mogą być oferowane inne rodzaje zakładów.
9. Zakłady dodatkowe
Oferowane są także: 1. Połowa/Mecz; Dokładny wynik; Pierwszy gol (samobójczy liczony drużynie, na której korzyść padł); Czas gola; Obie drużyny strzelą; pojedynki wyników według połów/okresów; Wygrana (z dogrywką i karnymi); Remis w co najmniej jednej połowie; Kto rozpocznie mecz; Pierwsza/Ostatnia zmiana; Podyktowany karny; Czerwona kartka (zawodnicy z pola i bramkarze); Pierwsza/Ostatnia żółta (druga żółta dająca wykluczenie nie liczy się w ostatniej); oraz handicap alternatywny.
Oraz: Pojedynki drużyn; Total indywidualny (koszykówka/siatkówka z dogrywką lub złotym setem; piłka ręczna/futsal/hokej na trawie w czasie regulaminowym; brak udziału → kurs 1); Pierwsze zdarzenie; Dublet/Hat-trick/Poker (bez samobójczych); Zawodnik dostanie żółtą/czerwoną (poza składem → kurs 1); Total oficjalnego doliczonego czasu; Odrobić stratę i wygrać; Nie prowadzić i uniknąć porażki lub wygrać; 1. gol głową; Strzelić 1. i wygrać; Czyste konto; Wygrać do zera; Strzelić karny (bez karnego → przegrana); Strzelić 1. karny; „Run of Play”; 1./Ostatni gol w przedziale (z doliczonym czasem); czas prowadzenia lub remisu (pełne minuty); „Dokładny wynik. Dowolny inny”; bramkarz dotknie piłki w pierwszych N minutach; „Prowadzenie po N punktach”; oraz specjalne (poza listą → według dostępnych).
12. Obliczanie zakładów akumulacyjnych i systemowych
Kalkulator prezentuje wszystkie możliwe kombinacje i wygrane. System ma od 3 do 20 niepowiązanych selekcji, a typ określa minimum trafień (w 2/3 — 2 z 3). Tworzy się wszystkie akumulatory danego typu (2/3 = 3; 2/4 = 6), a stawkę rozkłada po równo; każdy akumulator daje kursy razy stawka, a system sumuje wygrane akumulatory (2/3 za 150 to trzy po 50).
13. Kasyno
Ponieważ branża ma własną terminologię, obstawiaj wyłącznie, gdy rozumiesz każdy termin, i przeczytaj zasady, gdyż bukmacher nie odpowiada za nieporozumienia. Zmowa między klientami jest zabroniona; sam potwierdź legalność gry i oprogramowania w swojej jurysdykcji. Wygrane ponad 10 000 € (Big Wins) księguje się dopiero po zatwierdzeniu przez partnerów. Zakład jest ważny po rejestracji i potwierdzeniu (bez zmiany i anulowania), stawka nie przekracza salda, reklamacje mają termin 10 dni, a reklamacje działania trafiają do Obsługi Klienta. Uczciwość i RNG: produkty licencjonowane przez Curaçao eGaming, testowane zewnętrznie; RTP to teoretyczny średni zwrot; wyniki pochodzą z generatora liczb losowych, a przy rozbieżności decyduje serwer.
13.1 Promocje i bonusy
Bonus to porozumienie z wymogami obrotu poprzedzającymi wypłatę; aktywny jest tylko jeden naraz (niekumulowalne, po kolei) i tylko dla klientów z kompletnymi danymi i aktywowanym telefonem, na osobnym Saldzie Bonusowym, ważny 30 dni, który bukmacher może zmieniać, zawieszać lub kończyć. Obrót to kwota bonusu razy ustalony współczynnik; do jego spełnienia stawka nie przekracza 5 €, a gry stołowe, bakarat, ruletka, blackjack, keno, zdrapki, bingo, poker i „inne” nie liczą się; wypłata przed spełnieniem oznacza utratę bonusu i wygranych, zawsze weryfikowanych przed wypłatą.
Przy anulowaniu Saldo Bonusowe zeruje się i wymogi ustają (wygrane z częściowego bonusu są anulowane). Nadużyciem jest wskaźnik 70% środków bonusowych przy 5–9 wpłatach lub 50% przy 10 i więcej, a także strategie niskiego ryzyka, duże zakłady po małych, gry o niskim wkładzie czy odkładanie rund — bukmacher może anulować wszystko i zablokować konto. Pakiety powitalne: cztery bonusy od wpłaty (1. przy ≥10 € i limicie 300 €; 2.–4. przy ≥15 € i limitach 350/400/450 €), obrót 35×, do spełnienia w 7 dni, z free spinami po obrocie i stawką ≤5 €. Bonus 50% od 10. wpłaty: ≥10 €, limit 300 €, obrót 35×, do spełnienia w 2 dni, 1 free spin na każde 5 € salda. Prezenty: bonus bez wpłaty, jeden na konto, z własnym terminem ważności.
13.2 Lista wykluczonych gier
Obrót realizuje się w video slotach, poza obszerną listą gier (stołowych, ruletki, blackjacka, bakarata, pokera, bingo, keno, zdrapek, wirtualnych itd.), które nie liczą się do wymogów obrotu. Pełna lista jest w dokumencie źródłowym (punkt 13.2) i może się zmieniać — obowiązującą wersję potwierdź w Obsłudze Klienta.
13.3 Błędy i pominięcia
Wobec awarii oprogramowania lub sprzętu bukmacher dąży do szybkiego usunięcia usterki i może przywrócić saldo do stanu sprzed ostatniego zakładu; środki zaksięgowane błędnie i zawarte nimi zakłady mogą zostać anulowane, a wygrane zatrzymane lub odzyskane. Klient odpowiada za jakość łącza i sprzętu, a bukmacher nie rekompensuje strat z opóźnień transmisji ani awarii osób trzecich.
13.4 Siła wyższa
Bukmacher nie ponosi odpowiedzialności za niewykonanie lub opóźnienie obowiązków z przyczyn poza jego rozsądną kontrolą — awarii telekomunikacyjnych i zasilania, usterek sprzętu osób trzecich, pożarów, burz, powodzi, strajków, zamieszek czy działań wojskowych i władz — a jego funkcje uznaje się w tym okresie za zawieszone.
14. Golden Race
Golden Race to wydarzenia multimedialne o nieznanym wyniku, transmitowane przez internet do sieci punktów bukmacherskich, z wynikami do filtrowania według daty, godziny, typu i numeru.
14.1 Wirtualna piłka nożna
Co 5 minut pojawia się nowy mecz 3D trwający 90 sekund. Zakłady: 1/X/2; Podwójna szansa (1X, 12, X2); Przerwa/Koniec (dziewięć kombinacji); Dokładny wynik; Liczba goli; Powyżej/Poniżej 2,5; Bez goli/Strzeli jedna drużyna; Obie strzelą. W pojedynczym wygrana to stawka razy kurs.
14.2 Wirtualna liga 3D
Dwadzieścia drużyn mierzy się u siebie i na wyjeździe w codziennych ligach po 38 kolejek (po 5 min, 190 min na ligę), z 10 meczami na kolejkę (5 transmitowanych) i maks. 6 golami w meczu. Zakłady: Wynik meczu; Wynik 1. połowy; Podwójna szansa; Przerwa/Koniec; Dokładny wynik; Liczba goli; Multigol; Total (0,5 do 3,5); Gole (Bez goli/Strzeli jedna lub Obie strzelą); oraz Wynik + Total.
14.3 Wyścigi chartów i koni
Sześciu uczestników na wyścig, nowy co 2–5 min. Zakłady: Zwycięzca; Double/Exacta; Quinella; Triple; Miejsce 1-2 i 1-3; oraz System Double/Triple. Dodatkowe: Parzysty/Nieparzysty i Powyżej/Poniżej (numer powyżej lub poniżej 3).
14.4 Wyścigi motocyklowe
Wyścigi torowe co 2–9 min (domyślnie 5), z 6 zawodnikami i 3 miejscami na podium. Zakłady: Zwycięzca, Double, Trifecta, Quinella, Miejsce 1-2, Miejsce 1-3 i System Double/Triple. Potwierdź zgodność numeru zdarzenia z kuponu i ekranu; brak transmisji z przyczyn technicznych nie unieważnia zakładu.
14.5 Speedway
Cztery motocykle na wyścig, co 2–5 min. Zakłady: Zwycięzca, Double i System Double; dodatkowe: Parzysty/Nieparzysty i Powyżej/Poniżej według numeru zawodnika.
15. Global Bet
Wielbłądy: Winner, Miejsce (1. lub 2.), Show (do 3.), Powyżej/Poniżej 3,5 (lub 4,5 przy 8 uczestnikach) dla pozycji startowej zwycięzcy, Parzysty/Nieparzysty tej pozycji, Forecast/Exacta, Quinella, Tricast/Trifecta oraz Kombinacje Forecast i Tricast.
15.1 Wirtualna piłka nożna
Zakłady: 1X2, Podwójna szansa (1X, X2, 12), Powyżej/Poniżej 2,5, Gol/Bez gola, Dokładny wynik i Total goli.
15.2 Zakłady na charty i konie
Zakłady: Winner, Miejsce, Show, Powyżej/Poniżej 3,5 (lub 4,5 przy 8), Parzysty/Nieparzysty zwycięzcy, Forecast/Exacta, Quinella, Tricast/Trifecta oraz Kombinacje Forecast i Tricast.
15.3 Liga piłkarska
Rozgrywki dwurundowe (u siebie i na wyjeździe), z jednym meczem na ekranie głównym i pozostałymi równolegle. Zakłady: 1X2 i Podwójna szansa; GG/NG; Powyżej/Poniżej 1,5, 2,5 i 3,5; Dokładny wynik; Total goli; Total gospodarzy i gości (0,5 do 3,5); oraz 1X2 z Powyżej/Poniżej 1,5 i 2,5.
15.4 Speedway (4 uczestników)
Zakłady: Winner, Powyżej/Poniżej 2,5, Parzysty/Nieparzysty, Forecast/Exacta, Quinella, Tricast/Trifecta oraz Kombinacje Forecast.
Załącznik A — Przykłady liczbowe (Punkt 10)
10.1 Zakład pojedynczy
AC Milan – Bayern (kursy: 1 = 2,0; X = 3,0; 2 = 3,3). Przy 100 € na wygraną Milanu (kurs 2,0) wypłata to 100 × 2,0 = 200 €, a zysk netto 100 €.
10.2 Akumulator
Dynamo K–Feyenoord „1” (2,1), Lyon–Inter „X” (2,9), Olympiakos–Man. Utd „2” (2,0): kursy mnoży się, 2,0 × 2,1 × 2,9 = 12,18. Przy 100 € zwrot wynosi 1 218 €, a zysk netto 1 118 €.
10.3 System 3/6
System 3/6 obejmuje wszystkie kombinacje 3 zdarzeń z 6 selekcji (20 akumulatorów); trzeba trafić co najmniej 3. Przy stawce 60 € każdy akumulator to 60/20 = 3 €. Przy 4 trafieniach (zdarzenia 1, 4, 5 i 6) powstają 4 wygrane akumulatory: I (1,6×1,3×1,45×3 = 9,05 €), II (1,6×1,3×1,85×3 = 11,54 €), III (1,85×1,3×1,45×3 = 10,46 €) i IV (1,6×1,85×1,45×3 = 12,88 €), łącznie 43,93 €.
10.4 Handicap azjatycki (pojedynczy)
Handicap azjatycki dzieli się na dwa zakłady po pół stawki i o równych kursach (np. +1,25 = +1 i +1,5); można wygrać oba, wygrać jeden i otrzymać zwrot drugiego, lub przegrać oba. Przykład (100 €): „Villarreal +0,75” = +1 i +0,5 (po 50 €) — wynik 0:1: +0,5 przegrywa, +1 zwrot; 1:1: oba wygrywają; 0:2: przegrana. „Real Madryt −0,75” = −0,5 i −1 (po 50 €) — 0:1: −0,5 wygrywa, −1 zwrot; 1:1: przegrana; 0:2: wygrana.
10.5 Handicap azjatycki w akumulatorze
W akumulatorze lub systemie handicap azjatycki podwaja liczbę kombinacji. Przykład: 100 € na akumulator z dwóch zdarzeń, oba „Total 3,25”, przy obu meczach 3-0 — powstają cztery akumulatory po 25 € (>3,>3; >3,>3,5; >3,5,>3; >3,5,>3,5): jeden (>3,>3) jest zwrócony, a pozostałe przegrywają.
10.6 Total azjatycki
Total azjatycki (wielokrotność 0,25, nie 0,5) dzieli się na dwa totale (prognoza ±0,25), po pół stawki i o równych kursach. Np. „Total 1,75 Poniżej” (100 €, kurs 1,4) = „1,5 Poniżej” i „2 Poniżej” (po 50 €) — 0:0/0:1: oba wygrywają (140 €); 1:1/0:2: 1,5 przegrywa, 2 zwrot (50 €); 1:2: przegrana. „Total 1,75 Powyżej” = „1,5 Powyżej” i „2 Powyżej” — 0:0/0:1: przegrana; 1:1/0:2: 1,5 wygrywa, 2 zwrot (120 €); 1:2: wygrana (140 €).
10.7 Łańcuch (Chain)
Łańcuch czterech zdarzeń, stawka 10 € (kursy 1,45; 1,62; 1,36; 1,45), rozliczany według kolejności z kuponu. Gdy wszystkie wygrają: 10×1,45 = 14,50; (14,5−10)+10×1,62 = 20,70; (20,7−10)+10×1,36 = 24,30; (24,3−10)+10×1,45 = 28,80 €. Gdy 2. przegra (wygrywają 1., 3. i 4.), saldo spada do 4,50, potem 4,5×1,36 = 6,12 i 6,12×1,45 = 8,87 €. Gdy 3. przegra (wygrywają 1., 2. i 4.): 14,50; 20,70; 20,7−10 = 10,70; (10,7−10)+10×1,45 = 15,20 €.
Załącznik B — Główne źródła informacji (Punkt 11)
Oficjalne źródła używane przy rozliczaniu zakładów (reprezentatywny wyciąg; pełna lista w dokumencie źródłowym).
Koszykówka
- euroleague.net — ULEB Euroliga
- ulebcup.com — ULEB Cup
- fiba.com — FIBA
- aba-liga.com — Liga Adriatycka
- bbl.net — Liga Bałtycka
- nba.com — NBA
- wnba.com — WNBA
- ncaa.com — NCAA
- acb.com — Hiszpania
- legabasket.it — Włochy
- lnb.fr — Francja
- russiabasket.ru — Rosja
Siatkówka
- cev.lu — Puchary europejskie
- fivb.com — Międzynarodowa
- legavolley.it — Włochy (M)
- pls.pl — Polska (M)
- pzps.pl — Polska (K)
- volley.ru — Rosja
- rfevb.com — Hiszpania
Piłka ręczna
- ihf.info — IHF
- eurohandball.com — EHF
- handball-bundesliga.de — Niemcy
- asobal.es — Hiszpania
- ff-handball.org — Francja
Inne sporty
- nfl.com — Futbol amerykański NFL
- mlb.com — Baseball MLB
- ibu.at — Biathlon
- boxrec.com — Boks
- atptour.com — Tenis ATP
- wtatennis.com — Tenis WTA
- itftennis.com — Tenis ITF
- formula1.com — Formuła 1
- fide.com — Szachy
Hokej na lodzie
- khl.ru — KHL
- nhl.com — NHL
- theahl.com — AHL
- penny-del.org — Niemcy
- swehockey.se — Szwecja
- finhockey.fi — Finlandia
Piłka nożna (wybór)
- fifa.com — Międzynarodowa
- uefa.com — UEFA (LM/LE)
- premierleague.com — Premier League
- laliga.es — La Liga
- bundesliga (kicker.de) — Niemcy
- lfp.fr — Ligue 1
- ekstraklasa.org — Ekstraklasa
- mlssoccer.com — MLS
- i wiele innych lig krajowych z dokumentu źródłowego